Las Baldosas Amarillas


Primera colaboración de Fanatiko para el Blog

Cuando salió GTAIV, la característica que me llamó más la atención fue el uso que hacen del teléfono móvil. Aunque este añadido ha sido criticado por muchos jugadores, ya que tus compromisos sociales no hacen más que llamarte para que les prestes atención, intenta solventar el gran problema de los juegos sandbox: a veces el jugador se pierde y no sabe que hacer.

Se suele decir que los GTA, a pesar o precisamente debido a sus ventas, es un juego que muy poca gente termina. Personalmente, lo que me tiró para atrás es lo descalibrada que esta la dificultad en algunas misiones. No creo que exista la posibilidad de “perderse”, ya que usando el mapa tienes siempre los indicadores de las próximas misiones. Otros juegos como los recientes Fable 2 o Dead Space, van aun mas lejos y tienen un camino de baldosas implementado que te guía a través del juego. Pero el que creo que ha encontrado un equilibrio acertado entre llevar de la mano y dejar al jugador ir a su libre albedrío, y ha motivado este artículo, es Fallout 3.

Llevo unas pocas horas de Fallout 3 y estoy retrasando en la medida de lo posible avanzar en la historia principal, porque me están gustando mucho las misiones secundarias (y además dan logros :-P ). Fallout 3 no tiene música de fondo sino que, al igual que los GTA, te permite sintonizar emisoras de radio. Lo interesante de la emisora, Radio Galaxia, es que entre canción y canción hay un locutor que narra las ultimas noticias. Normalmente explican tus aventuras pero, en algunas ocasiones, el locutor da indicios sobre misiones que todavía no has encontrado.

Este recurso es uno de los aciertos de Fallout 3, proporcionarte información para que experimentes cuanto más porcentaje del juego mejor, sin tener que esperar a que des con el NPC en concreto que empieza cada quest. Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada (el termino que buscaba es lo que en ingles se llama playthrough).

En el momento de escribir esta entrada estoy jugando a Vampire: Bloodlines, un juego de PC de hace cuatro años, que ejemplifica bien la filosofía a la que me refiero, a pesar que salió con cierta presura y lleno de bugs, pero podríamos meter en el saco Deus Ex o los antiguos Fallout (no en vano Troika fue formada por gente que venían de Black Isle). En Bloodlines, segun tus habilidades se te abren posibilidades como hacer la tareas de forma sigilosa, mediante la fuerza bruta, engañar a algún personaje, convencerle, etc. Algunas (aunque pocas) quest solo se le ofrecerán a personajes de un determinado clan y, en el caso que lleves un vampiro del clan Nosferatu, tendrás que usar las cloacas para desplazarte por la ciudad, ya que su apariencia horrible asusta a los humanos. Se dice que el primer Fallout podías pasarlo sin tener que disparar, solo usando la labia.

Volvamos a 2008 y veamos que ocurre en un juego actual: Mass Effect. Digas lo que digas en el juego, da igual (salvo en un momento puntual del juego). Al final las opciones son ser “el poli bueno” o “el poli malo”. Eliges entre ser Seeley Booth o Vic Mackey. Vas a salvar la galaxia, quieras o no y, además, vas a hacerlo a base de tiros. Lo que se ha perdido en estos cuatro años y esta next-gen de normal mapping y equipos de centenares de personas es la clave para los aficionados a los RPGs de PC: las C&C, elecciones y consecuencias. En 2008 no es justificable privar al jugador de un trozo de juego por que ha elegido “mal” (o bien).

Por eso la tendencia de 2009 es ir, incluso más allá de eliminar las consecuencias, no solo el jugador no es libre de elegir su camino, sino que debe saber, en todo momento lo que se esta perdiendo. Y, a ser posible, le llevaremos de la mano para que disfrute de todo el contenido que el desarrollador ha preparado.

Otro motivo que impulsa a introducir estas ayudas es que el jugador se acabe el juego. Cada generación es más sencillo acabarse los juegos (aunque no se cuanto más fácil pueden ser, y eso que yo me considero malo). En parte es porque cada vez se controlan mejor, y los desarrolladores entienden que es lo que resulta frustrante y que es lo que resulta divertido y cada nivel se piensa mejor, pero también tiene parte de calculo de los costes: no podemos dejar que vea solo la mitad del contenido.

Cada nivel, cada quest, cada mapa y cada personaje tienen un coste para elaborarlos. Si un 90% de los jugadores no ven ese contenido, esos recursos se han aprovechado solo un 10%. Por eso el modelo del protagonista lo hacen, normalmente, los mejores modeladores bajo la supervisión del director de arte y los edificios de relleno del Gears of War se outsourcearon a Shanghai. Un ejemplo que os será más cercano, juegos que tienen unas dos primeras horas magnificas y luego aburren. ¿Os acordáis de Fahrenheit que su primer nivel/demo era magnifico y el resto del juego iba en constante decaída?

Los desarrolladores no son buenos ni malos, la mayoría de decisiones que toman tienen una explicación. Como jugadores nos puede resultar frustrante que no hagan juegos como los de antes o podemos disfrutarlos más (yo me acabo muchos más juegos ahora que hace años).

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3 Comentarios Comentarios
  1. Todo tiene sus pros y sus contras. Si no puedes pedirlo todo, busca lo que se adapte más a tus gustos y disfrútalo. :P

  2. Fanatiko: Me ha encantado tu artículo, me parece la mar de claro y concluyente. En efecto, yo también me termino muchos mas juegos ahora que antes y debo aceptar que mucho de los nuevos diseños para gameplay han tenido bastante que ver en ello. El ejemplo que usas con el FallOut 3 me parece de lo más revelador; sin hacerte el trabajo y sin condicionar tu libertad de ir de un sitio a otro a tu albedrío, te seduce constantemente con información que puedes o no atender, y de una forma agradable no es una “navi” del TLZOT, tan pesada e incontrolable como generalmente inútil. Es decir, te invita a hacer el juego completo.

    El detalle es que esta misma fórmula no funcionaría en un juego lleno de misiones malas porque terminarías aburrido o fastidiado de las misiones alternas. En Dead Space que es un juego de lo más lineal (aunque me esta gustando mucho), la línea de “baldosas Amarillas” la representa ese haz de luz y los videos y audios que vas reproduciendo. Pero el efecto es frustrante porque terminas sintiéndote una marioneta de todo mundo, que te mandan a un lado y otro a cumplirles sus encargos (que también puedes sentir en cualquir Zelda pero hay razones poderosas que hacen la experiencia distinta). Esto sumado a la linealidad del juego, lo hace totalmente predecible. Sabes que algo se le descompondrá al cacharro y que tendrás más de diez desperfectos de los que nadie excepto tu podrá arreglar y lo peor, se muere un esclavista y se añade otro que te pide favores… me temo que era de esperarse. Cuando un sistema de este tipo se aplica mal, las consecuencias son muy frustrantes.

  3. [...] bien comento aquí mismo Fanatiko no hace demasiado, el concepto de camino de baldosas amarillas es algo que se ha generalizado demasiado, y eso puede ser un arma de doble [...]

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