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Por la historia de id Software pasan en un momento u otro, prácticamente todas las grandes estrellas del mundo del videojuego americano para PC. Desde aquellos a los que tantearon para vender sus productos, como los famosos Richard Garriot, el matrimonio Williams o George Broussard, hasta aquellos que se labraron un nombre empezando a trabajar en sus filas, como American McGee o Sandy Petersen.
Pero son dos nombres los que destacan con fuerza al hablar de la mítica desarrolladora, los dos hombres que con sus particulares y en ocasiones completamente opuestas visiones del mundillo, crearon una nueva forma de hacer y ver los videojuegos a principios y mediados de los noventa. Ellos son los dos John: John Carmack y John Romero, cuya pasión por la programación haría historia.
John Romero se autodefine desde bien joven como “futuro millonario” y su mayor sueño es convertirse en una estrella del rock, pero dentro del mundo de los videojuegos. Es un jugón de la vieja escuela, cuyo nombre ostenta en los primeros puestos de todas las recreativas de su barrio, y obsesionado no solo en jugar sino también en diseñar sus propios videojuegos. A pesar que empezaría de bien joven a programar sus propios títulos, lo que realmente apasiona a Romero es el proceso de diseño y a preparar las herramientas necesarias para tal efecto.
Por otro lado, John Carmack es el típico chico retraído y antisocial cuyo único interés en la vida, al menos inicialmente, es programar. Está constantemente obsesionado en superarse a sí mismo, a desarrollar lo que nunca nadie ha probado antes y optimizar al máximo sus proyectos. En definitiva, un chico prodigio, pero como señaló un psicólogo en su adolescencia, “no tiene ningún tipo de empatía hacia cualquier otro ser humano”. Rasgo que años más tarde definiría la forma de controlar su empresa.
Otra cosa que diferencia muchísimo a los dos John es su visión de la industria. Mientras Romero, como podemos imaginar, solo piensa en como hacer dinero con sus productos, Carmack es un férreo defensor del modelo de software libre, y se negará eternamente a patentar cualquiera de sus avances en software, liberando con los años los códigos de sus juegos y permitiendo incluso, de forma deliberada, que sus fans puedan trastear con sus creaciones, lo que daría pie al alubión de mods para Doom y Quake que vivimos en los noventa.
Pese a esas diferencias, había algo que les unía y que daría pie a su posterior encuentro, el ordenador AppleII, el aparato con el que ambos aprenderían a programar y a vender sus primeros proyectos como profesionales.
Ninguno de los dos vive en familias adineradas, de hecho, podría considerarse la familia de Romero como una familia desestructurada, con lo que ninguno de ellos tiene acceso inicialmente a uno de esos ordenadores. Ambos han de agudizar al máximo su ingenio para poder acceder a uno de sus queridos AppleII, sea en universidades, colegios, o donde sea necesario… Carmack llega demasiado lejos cuando a los catorce años urde un plan con unos compañeros para robar uno de los AppleII de su escuela, pero es enganchado y condenado a pasar todo un año en un reformatorio.
Carmack y Romero tienen bien claro que quieren dedicarse a programar sus propios videojuegos, a pesar de las criticas de sus familias que quieren que se busquen un trabajo “serio”; primero enviando sus juegos a revistas y más tarde a pequeñas empresas de distribución de software. Precisamente en esta época, Romero trabaja durante unos meses en Origin, la popular empresa de Richard Garriot, creador de Ultima.
Seria en una de esas empresas de distribución, Softdisk, donde los dos John se conocerían al fin.
Softdisk es una empresa que distribuye mensualmente y con creciente éxito, un diskette con aplicaciones y juegos para AppleII. En una entrevista de trabajo que Carmack planea originalmente rechazar, conoce a Romero que ya está trabajando allí, y decide contra todo pronóstico aceptar la oferta, pensando que puede aprender mucho de Romero y los demás miembros de lo que será la futura id.
Al poco tiempo de trabajar allí, tanto Romero como Carmack empiezan a mostrar un creciente interés en el PC, que a pesar de ser un sistema muy limitado en comparación a su querido AppleII, ambos están convencidos, muy acertadamente, que es el futuro.
Juntos consiguen convencer al jefe de Softdisk de crear su propio departamento dedicado al PC, un diskette bimensual llamado Gamer’s Edge, que será un éxito de suscripciones pese a los recelos y envidias del resto de miembros de Softdisk, que ven como a sus miembros se les permiten todo tipo de lujos, incluida su propia oficina privada, con entre otras cosas, una NES con la que sus miembros pasan horas jugando.
Es precisamente jugando a Super Mario BROS 3, cuando Carmack tiene la primera de las grandes ideas que le harían famoso. Decide que quiere hacer algo similar al juego de Nintendo; un plataformero que emule el efecto de scrolling fluido de Mario, inexistente en la época para PC debido a su poca potencia.
Usando varios trucos gráficos, no solo consigue crear un scrolling fluido, sino reproducir fielmente la primera pantalla del Mario 3.
Cuando al día siguiente le enseñan la peculiar demo a Romero, éste no puede esconder su asombro y toma una decisión. Sus días en Softdisk han terminado; van a fundar su propia empresa, haciendo sus propios juegos y van a convertirse en los número uno. Romero ve al fin la ocasión de oro para cumplir sus más alocados sueños.
Esta será por cierto una constante que se repetirá habitualmente y que se convertirá en el modus operandi básico de id. Carmack desarrolla una nueva idea, un nuevo concepto gráfico, y Romero, emocionado por las posibilidades que ofrece, se convertirá en el motor del equipo, moviendo a todos e ilusionando incluso al inexpresivo Carmack.
Pero antes de largarse definitivamente de Softdisk, los miembros de Gamer’s Edge deciden tener como mínimo un juego acabado. Inicialmente desarrollan a espaldas de los jerifaltes de Softdisk una reproducción exacta del primer mundo de Super Mario BROS 3, para proponer a Nintendo realizar un port de su juego para PC.
En un arranque del particular humor que exhibirían a partir de entonces, substituyeron a Mario por Dangerous Dave, uno de los personajes recurrentes en los juegos de Romero, y llamarían a la demo “Dangerous Dave in Copyright Infrigment”. Nintendo rechazó la propuesta, afirmando que no les interesaba el mercado de los ordenadores.
Eso no desanimó a los chicos de id, que decidieron que desarrollarían su propio plataformero desde cero. De hecho, ya tenían hasta comprador, Scott Miller, fundador de Apogee, la que más tarde sería conocida como 3D Realms, los creadores de DukeNukem.
La forma de conocer a Miller fue muy peculiar. En la época de Softdisk, Romero estaba muy orgulloso porque empezaron a recibir las primeras cartas de fans, que éste colgaba por la oficina. Tras recibir varias, Romero observó cierto patrón… no solo la caligrafía de todas las cartas era muy parecida sino que todos los nombres de los firmantes eran muy parecidos. Efectivamente todas las cartas fueron escritas por la misma persona, y ese no era otro que Scott Miller.
Cuando Romero se puso en contacto con él, bastante mosqueado porque pensaba que se estaban riendo de él, Miller le explicó que llevaba tiempo queriendo hablar con los chicos de Gamer’s Edge, pero que debido a los recelos de Softdisk (que obviamente sabían que tenían un diamante en bruto entre manos y no pensaban dejarlo escapar) la única forma que tenía de contactar con ellos era que iniciaran ellos ese contacto. El mosqueo de Romero pasó rápidamente cuando Miller empezó a hablarle de negocios…
El modelo de Apogee era muy simple, pero al contrario de lo que los analistas de la época presagiaban, fue un éxito comercial sin precedentes: un modelo basado en la distribución shareware.
Era tan simple como sacar una pequeña parte del juego gratis vía Internet, o lo que era Internet en la época, y cobrar para enviar por correo la versión completa del juego. Básicamente un modelo de Demos, pero que movió millones de dólares a principios de los noventa.
El primer juego de la que sería id Software seguiría éste modelo, sacarían unos cuantos niveles de forma gratuita, y Apogee se encargaría de distribuir la versión completa a los futuros compradores; ese juego sería Comander Keen, una idea surgida de la mente de Tom Hall, protagonizada por un chaval que lucha contra los marcianos de Vorticon.
El mayor problema que se encontraron al desarrollar el juego es que los dos John seguían teniendo problemas de dinero y no tenían PCs propios, y programar el juego en la oficina era demasiado arriesgado.
¿Cómo lo solucionaron? Alquilaron una casa y cada viernes, cuando ya no quedaba nadie en la oficina, cargaban los PCs de la oficina en el coche y se los llevaban a la caseta, donde pasaban todo el fin de semana programando sin descanso. El lunes a primera hora devolvían los equipos, y a pesar de las sospechas del jefe de Softdisk, nunca fueron descubiertos. Siguiendo este método no solo programaron la demo del Mario, sino también el primer título de la doble trilogía de Comander Keen: “Marooned in Mars”, aparecido via shareware el 14 de Diciembre de 1990.
Comander Keen se convertiría rápidamente en un éxito, y ganaría mucha popularidad en Estados Unidos, sumándose a su cultura popular hasta el punto que en 2001 aparecería incluso una versión para GameBoyAdvance. Como jugones que saben lo que les gusta, Carmack, Romero y compañía pusieron en el juego todas las facetas que ellos habrían querido en su juego ideal: secretos, humor, referencias e incluso un alfabeto galáctico al estilo Futurama.
Con el primer Keen, los chicos de la futura id ganarían sus primeros miles de dólares, lo que ellos llamaban “Pizza Money”, y podrían al fin independizarse y crear su propia empresa.
Ellos serían Carmack y Romero, obviamente, Tom Hall, director creativo y diseñador y gran amigo de Romero, y Adrian Carmack, encargado de los aspectos artísticos de sus juegos, que no tenía ningún tipo de relación familiar con John Carmack.
La ruptura con Softdisk sería traumática, especialmente para ésta, que vería escaparse a sus principales desarrolladores, y también para los chicos de id, que dejarían allí a algunos miembros que rehusaron su oferta por miedo a dejar la compañía.
Para evitar litigios judiciales, los chicos de id, que acaban por mudarse a Dallas, se comprometieron a seguir desarrollando algunos juegos para Softdisk, pero obviamente se limitaron a ofrecerles proyectos menores.
Mientras en id empiezan a desarrollar sus primeros títulos, Carmack se obsesiona con crear un mundo 3D consistente inspirado en el reciente Ultima.
Su primer intento será Hovertank 3D, un primitivo juego de tanques en tres dimensiones, que algunos expertos consideran el primer First Person Shooter de la historia, al que seguiría Catacomb 3D.
Pero a la tercera va la vencida, y el primer gran hit de id, el que les llevaría a la fama de la noche a la mañana, vio la luz a principios del año 92: Wolfenstein 3D, el título que popularizaría el género que años más tarde Doom llevó a lo más alto.
Con Wolfenstein 3D, basado en una licencia originalmente empleada por Muse Software para juegos de AppleII, los chicos de id querían reflejar toda la violencia cruda que les fuera posible, un estilo muy diferenciado de lo que venían a ser sus Comander Keen. Gracias al talento de Carmack, consiguieron crear un entorno 3D sólido que funcionaba en sistemas muy limitados, y con las marcas identificativas de la compañía. Fue un enorme éxito, incluso en occidente, y al poco tiempo surgieron las primeras herramientas desarrolladas por fans para editar niveles.
Estas herramientas por cierto, fastidiaron un concurso que tenían previsto entre id y Apogee. Una de las salas secretas del juego tenía un mensaje inscrito en la pared que rezaba “Llama a Apogee y di Aardwolf”.
El plan era hacer un regalo al primero que encontrara el secreto, pero con todos los editores y cheats que se crearon, fueron cientos los que encontraron la sala sin dificultad. Seguramente además, en Apogee se arrepintieron al poco de la idea, porque las llamadas se contabilizaron a miles… Hay quien dice que a día de hoy sigue llamando algún despistadillo.
El motor gráfico de Wonfenstein3D fue licenciado y usado para realizar otros títulos, modelo que sería una constante a partir de entonces en id. Algunos tan famosos de la época como Rise of the Triad, creado por Tom Hall tiempo después de su marcha de id.
También fue portado a infinidad de sistemas, algunos de forma oficial, como la versión de SuperNintendo, y otras creadas por fans para Dreamcast o PSP por citar unos pocos. Y también es recordado el infame Super Noah Ark 3D, un clon de Wonfenstein producido por WisdomTree, la empresa que bombardeó la NES con juegos bíblicos no oficiales en los ochenta, protagonizado por un Noé que disparaba a cabras con un tirachinas.
Super Noah Ark 3D fue el único juego no oficial comercializado para SNES, y para jugar se le debía acoplar un juego original al estilo Game Genie. Sus parecidos con Wonfenstein son innegables, es un calco exacto del juego con esas pequeñas substituciones que mencionaba.
La historia, no confirmada, dice que id regaló voluntariamente el código del juego a WisdomTree, en venganza por la censura que sufrió la versión de Wolfenstein3D para Super Nintendo.
Y es que efectivamente, la comercialización de Wolfenstein 3D estuvo plagado de problemas desde el primer día debido a su violencia extrema para la época y la presencia de memorablia nazi.
A la versión de SNES se le eliminó cualquier tipo de referencia a la simbología nazi, se borró toda la sangre, e incluso se sustituyeron los perros por ratas mutantes, debido a las airadas protestas de asociaciones defensoras de los animales que criticaban que el juego permitiera disparar a un perro. Protestas que en id jamás entendieron, incapaces de comprender que hubiera gente que criticara disparar un animal, pero no a un ser humano.
En Alemania, donde el uso del material gráfico nazi ha estado siempre muy controlado, el juego fue terminantemente prohibido (hasta las habitaciones del juego tenían forma de esvásticas) en 1994. Aún así fue un éxito de ventas, entre otras cosas porque Apogee enviaba el juego en una caja sin distintivo alguno.
Mientras el equipo de id se dedicaba a preparar la precuela y secuela de Wolfenstein, Carmack ya estaba trabajando en su nuevo proyecto; un mundo 3D como su anterior proyecto, capaz de funcionar en sistemas muy limitados, pero con niveles, alturas, texturas, sombras, y violencia, mucha violencia.
Esa fue la constante desde el primer momento con Doom, la violencia (incluido el nombre, extraido de una frase de “El color del Dinero”). Querían un juego con mucha sangre y gore, y constantemente algún miembro aportaba una nueva idea que hacía todavía más violento el juego que era gratamente recibida. Eran casi como niños a ver quien la dice más gorda.
De hecho, en id, que ya se habían convertido en las estrellas de rock que Romero siempre soñó, no eran raros los arrebatos violentos en su oficina. Era casi habitual ver a alguno de sus miembros golpeando un teclado contra la pared en un ataque de ira o destrozando cualquier otro objeto que tuvieran a mano, sin que nadie se inmutara. Todo esto les acarrearía multitud de problemas, pero muchos años más tarde.
Carmack dio una nueva vuelta de tuerca cuando consiguió añadir conectividad en red al juego, permitiendo el juego cooperativo y el versus, modo al que Romero le puso el popular nombre de DeathMatch.
Este extra originó tal fanatismo, que no son pocos los que hablan de una nueva forma de subcultura que viviría su pinacle años más tarde con Quake. Universidades y empresas, incluidas las españolas, se vieron obligadas a prohibir la instalación de juegos como Doom o DukeNukem3D en sus ordenadores, agudizando al máximo el ingenio de sus usuarios para saltarse las débiles medidas de protección de estos.
De una de estas empresas, donde sus trabajadores dedicaban más tiempo a jugar a Doom que otra cosa, surgió DWANGO, un sistema de servidores dedicados que permitía a sus suscriptores jugar, vía modem, con jugadores de todo el mundo, y que fue un gran éxito hasta la masificación de Internet.
No fue el único éxito de Doom, viendo el enorme movimiento de fans que generó Wolfenstein, Carmack optó por proteger lo mínimo el juego, de forma que cualquier aficionado pudiera alterar el juego a su gusto. De ahí surgieron los cientos de mods de DragonBall, de los Cazafantasmas, de Batman, o incluso el popular mod de Chiquito de Calzada en España.
También se hicieron muy famosas las herramientas de creación de niveles; tanto, que incluso algunas compilaciones no oficiales de niveles tuvieron más éxito que las oficiales. A mucha gente de id le mosqueó esto, pero no a Carmack, que seguía a rajatabla sus ideales de Software libre. De hecho, ya en la época, Carmack empieza una serie de actividades filantrópicas, por las que se ganaría el favor de los políticos de Texas, regalando ordenadores a colegios e incluso chalecos antibalas a la policía local (al que algunos le cosieron el símbolo de Doom).
El desarrollo de Doom estuvo plagado de problemas desde el primer día, no solo causados por los constantes arrebatos de destrucción de sus miembros, sino también porque se empezaba a vislumbrar el declive de la compañía como grupo de amigos.
Para empezar, a Romero se le subió el éxito rápidamente a la cabeza, que se paseaba por las convenciones con sus flamantes Ferrari y Hummer amarillos y sus excéntricos y costosos trajes. Además, se convirtió en casi una tradición que le siguieran decenas de fans a todas partes gritándole a coro “no somos dignos”.
Cada vez dedicaba menos tiempo al trabajo, y más a jugar en red al Doom demostrando que era el mejor, y también a acudir a los primeros campeonatos de juego en red y entrevistas de medios de todo tipo, cosa que molestó mucho a Carmack porque retrasaba el trabajo de los demás.
Tom Hall, miembro fundador, que desde Comander Keen no acababa de encontrar su sitio en la empresa, fue fulminantemente despedido por sus intentos de dotar a Doom de una elaborada historia. Realizó un detallado documento llamada la “Biblia Doom” con todo tipo de especificaciones sobre la historia y sus personajes que Carmack rechazó tajantemente afirmando que un buen videojuego no necesitaba historia (años más tarde Half Life le demostró lo equivocado que estaba). Hall se iría a Apogee donde aprovecharía ese documento para desarrollar “Rise of the Triad”.
Para suplir a Hall, id ficha a Sandy Petersen, un mormón amante de los cuentos de Lovecraft, que se hizo particularmente famoso al crear el juego de rol “La llamada de Cthulhu”. Allí crea algunos de los más memorables niveles de Doom II, pero el éxito de verdad le llegaría años más tarde cuando colaboró en la creación de “Age of Empires”.
El despido de Tom Hall no es más que la prueba conclusiva de en lo que se ha convertido id Software, una empresa regida por Carmack, que amenaza constantemente con marcharse si sus compañeros no acatan sus designios. Así continuará en adelante, hasta el punto que todos y cada uno de los miembros fundadores, y muchos más que vendrían después, sean despedidos siguiendo el mismo patrón. El genio de Carmack es un arma que todos saben del que no pueden prescindir…
Paralelamente al éxito de Doom, en Microsoft empieza a perfilarse lo que será Windows 95, su primer sistema operativo completamente gráfico. A pesar de las reticencias originales de sus principales jerifaltes, Alex St. John, uno de los principales responsables del nuevo sistema gráfico, convence a los directivos que hay que promocionar Windows 95 como una plataforma de juegos, y a su vez, que encarguen a id una versión del popular Doom para su sistema operativo.
En el proceso, se crean las famosas DirectX, o el pseudo-clon de Doom integrado en Excel, pero para mostrar el máximo compromiso de Microsoft con los videojuegos, St. John consigue convencer al mismisimo Bill Gates que aparezca en un anuncio para una convención, escopeta en mano, disparando a los enemigos de Doom.
Doom seguiría siendo el juego estrella durante mucho tiempo en Estados Unidos y muchos lugares del mapa, aunque paralelamente a su segunda parte y a sus compilaciones de niveles, Carmack ya estaba trabajando, gracias a la experiencia ganada, en su nuevo motor gráfico, el motor de Quake.
Pero las cosas en id Software no podían ir peor… Había miedo en la oficina, especialmente a ganarse la antipatía de Carmack, y Romero continuaba disfrutando de su reciente fama. Lo que antaño fue un grupo de amigos unidos por su pasión por los videojuegos que se divertían con lo que hacían, se había convertido en un nido de malos rollos, enemistades y estricto orden de trabajo.
Los primeros torneos oficiales de Doom, los cuales sus productores querían convertir en un nuevo espectáculo de masas, empezaron a celebrarse por doquier, y Carmack y Romero llegarían incluso a encontrar allí el amor, pero eso es otra historia, porque sus diferencias cada vez se hacían más grandes, hasta el punto que en id tuvieron que elegir entre uno u otro.
Pero todo eso, el éxito de Quake, los delirios de grandeza de Daikatana, el auge de las comunidades de juego online, y mucho más, próximamente en el Blog y en el Programa 332 de Game Over.












Trackback extremadamente manual: http://acdrtux.es/2009/01/doom-version-me-viacaga-en-toah-tu-muelah/
¡Jor, no puedo esperar hasta el 332! Me ha encantado la sección esta semana, más de lo normal que ya suele ser mucho. Además hasta Hulkuy estaría orgulloso de vosotros :D.
Exigo que continue en el programa 328.
Excelente informe.
un salido
Me mola cómo aparece la barrita azul del gestor de ventanas de Windows como diciendo “ey nenas, tener esto encima de cada juego es sesi” y era una puta mierda distrayente.
PD: Me voy a tener que enfadar con vosotros y va a ser por una tontería eh… la palabra “Putruño” en el antispam no funciona, os lo dije treintaynueve veces ya :P.
Probablemente la sección de esta semana haya sido de los momentos más interesantes de toda la historia de Game Over.
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