Las Baldosas Amarillas


Primera colaboración de Fanatiko para el Blog

Cuando salió GTAIV, la característica que me llamó más la atención fue el uso que hacen del teléfono móvil. Aunque este añadido ha sido criticado por muchos jugadores, ya que tus compromisos sociales no hacen más que llamarte para que les prestes atención, intenta solventar el gran problema de los juegos sandbox: a veces el jugador se pierde y no sabe que hacer.

Se suele decir que los GTA, a pesar o precisamente debido a sus ventas, es un juego que muy poca gente termina. Personalmente, lo que me tiró para atrás es lo descalibrada que esta la dificultad en algunas misiones. No creo que exista la posibilidad de “perderse”, ya que usando el mapa tienes siempre los indicadores de las próximas misiones. Otros juegos como los recientes Fable 2 o Dead Space, van aun mas lejos y tienen un camino de baldosas implementado que te guía a través del juego. Pero el que creo que ha encontrado un equilibrio acertado entre llevar de la mano y dejar al jugador ir a su libre albedrío, y ha motivado este artículo, es Fallout 3.

Llevo unas pocas horas de Fallout 3 y estoy retrasando en la medida de lo posible avanzar en la historia principal, porque me están gustando mucho las misiones secundarias (y además dan logros :-P ). Fallout 3 no tiene música de fondo sino que, al igual que los GTA, te permite sintonizar emisoras de radio. Lo interesante de la emisora, Radio Galaxia, es que entre canción y canción hay un locutor que narra las ultimas noticias. Normalmente explican tus aventuras pero, en algunas ocasiones, el locutor da indicios sobre misiones que todavía no has encontrado.

Este recurso es uno de los aciertos de Fallout 3, proporcionarte información para que experimentes cuanto más porcentaje del juego mejor, sin tener que esperar a que des con el NPC en concreto que empieza cada quest. Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada (el termino que buscaba es lo que en ingles se llama playthrough).

En el momento de escribir esta entrada estoy jugando a Vampire: Bloodlines, un juego de PC de hace cuatro años, que ejemplifica bien la filosofía a la que me refiero, a pesar que salió con cierta presura y lleno de bugs, pero podríamos meter en el saco Deus Ex o los antiguos Fallout (no en vano Troika fue formada por gente que venían de Black Isle). En Bloodlines, segun tus habilidades se te abren posibilidades como hacer la tareas de forma sigilosa, mediante la fuerza bruta, engañar a algún personaje, convencerle, etc. Algunas (aunque pocas) quest solo se le ofrecerán a personajes de un determinado clan y, en el caso que lleves un vampiro del clan Nosferatu, tendrás que usar las cloacas para desplazarte por la ciudad, ya que su apariencia horrible asusta a los humanos. Se dice que el primer Fallout podías pasarlo sin tener que disparar, solo usando la labia.

Volvamos a 2008 y veamos que ocurre en un juego actual: Mass Effect. Digas lo que digas en el juego, da igual (salvo en un momento puntual del juego). Al final las opciones son ser “el poli bueno” o “el poli malo”. Eliges entre ser Seeley Booth o Vic Mackey. Vas a salvar la galaxia, quieras o no y, además, vas a hacerlo a base de tiros. Lo que se ha perdido en estos cuatro años y esta next-gen de normal mapping y equipos de centenares de personas es la clave para los aficionados a los RPGs de PC: las C&C, elecciones y consecuencias. En 2008 no es justificable privar al jugador de un trozo de juego por que ha elegido “mal” (o bien).

Por eso la tendencia de 2009 es ir, incluso más allá de eliminar las consecuencias, no solo el jugador no es libre de elegir su camino, sino que debe saber, en todo momento lo que se esta perdiendo. Y, a ser posible, le llevaremos de la mano para que disfrute de todo el contenido que el desarrollador ha preparado.

Otro motivo que impulsa a introducir estas ayudas es que el jugador se acabe el juego. Cada generación es más sencillo acabarse los juegos (aunque no se cuanto más fácil pueden ser, y eso que yo me considero malo). En parte es porque cada vez se controlan mejor, y los desarrolladores entienden que es lo que resulta frustrante y que es lo que resulta divertido y cada nivel se piensa mejor, pero también tiene parte de calculo de los costes: no podemos dejar que vea solo la mitad del contenido.

Cada nivel, cada quest, cada mapa y cada personaje tienen un coste para elaborarlos. Si un 90% de los jugadores no ven ese contenido, esos recursos se han aprovechado solo un 10%. Por eso el modelo del protagonista lo hacen, normalmente, los mejores modeladores bajo la supervisión del director de arte y los edificios de relleno del Gears of War se outsourcearon a Shanghai. Un ejemplo que os será más cercano, juegos que tienen unas dos primeras horas magnificas y luego aburren. ¿Os acordáis de Fahrenheit que su primer nivel/demo era magnifico y el resto del juego iba en constante decaída?

Los desarrolladores no son buenos ni malos, la mayoría de decisiones que toman tienen una explicación. Como jugadores nos puede resultar frustrante que no hagan juegos como los de antes o podemos disfrutarlos más (yo me acabo muchos más juegos ahora que hace años).

Censura: ¿Un Debate Necesario? Parte II


Segundo articulo de Kandrum sobre la polémica de la censura en los videojuegos toqueteando algunos títulos representativos y olvidándose a posta sobre cierto título sobre el acoso escolar sobre el que ya se ha escrito bastante, ha quedado claro que a Rockstar le va la marcha y a mi el claqué, por eso se retrasan tanto los articulos.


(Segundo Acto: Las chicas buenas van al cielo pero las chicas malas te arrancan la cabeza sin pasar por la casilla de zusto)

A los del sector 5B no nos llaman ni siquiera por nombres, no somos más que bestias y lo saben. Eh, burraco, no retrases la cola, así nos hablan. Hay que hacerse respetar, esta mañana, durante el desayuno, cogí a Vigonsky por la espalda y voló a través de la cristalera hasta caer sobre la mesa del cuartillo de los guardias, el pobre desgraciado no se lo esperaba pero los del pasillo rojo me empiezan a mirar raro. No sabía que Quinto (o como quiera que se llame en realidad el guardia del bigote) le daba al té con especias, espero que los del pasillo hayan tomado buena nota y me dejen en paz, por lo menos sabrán que si hay alguna revuelta no me pillaran sin repartir antes de que me den el primer golpe. Cada vez que las luces de la prisión atenúan su presencia me pregunto si se apagarán completamente y tendré que buscar a tientas el cuchillo del almuerzo que guardo bajo el colchón.

¿Es un párrafo de una novela carcelaria, es nuestro personaje el protagonista de un film sobre alguien encerrado por un crimen que no cometió o es el prólogo cinemático de un nuevo videojuego? ¿Si fuera cualquiera de las dos primeras cosas se enfadarían tanto las asociaciones de padres? La palabra clave aquí es interactividad. Los padres están mas preocupados porque las cosas que se hacen en los videojuegos, las hace el propio usuario, lo cual no deja de ser un referente engañoso, ya que el “Aprendizaje Vicario” (el aprendizaje a través de observar la conducta ajena, no lo que hacen los vicarios con los monaguillos, que sois unos drugos malpensados) es igual de influyente que las conductas repetidas, virtuales o no. Yo mismo, no obstante,  a estas alturas de la película, tengo mis reservas acerca de cortar por la mitad a un extraterrestre para que se desangre hasta el aburrimiento, nunca he sido gran fan del gore, así que entiendo que los padres no vean con muy buenos ojos que sus niños se dediquen a eso. Pero, de igual forma, estoy seguro que “Gears of War” tiene una recomendación de edades para jugar, un momento que me alargo para mirar la caja…si, viene recomendado para edades a partir de 18 años. (más…)

Lo que nunca se atrevió a preguntar… id Software – John Carmack & John Romero. Parte I


Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 327, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Por la historia de id Software pasan en un momento u otro, prácticamente todas las grandes estrellas del mundo del videojuego americano para PC. Desde aquellos a los que tantearon para vender sus productos, como los famosos Richard Garriot, el matrimonio Williams o George Broussard, hasta aquellos que se labraron un nombre empezando a trabajar en sus filas, como American McGee o Sandy Petersen.

Pero son dos nombres los que destacan con fuerza al hablar de la mítica desarrolladora, los dos hombres que con sus particulares y en ocasiones completamente opuestas visiones del mundillo, crearon una nueva forma de hacer y ver los videojuegos a principios y mediados de los noventa. Ellos son los dos John: John Carmack y John Romero, cuya pasión por la programación haría historia.

John Romero se autodefine desde bien joven como “futuro millonario” y su mayor sueño es convertirse en una estrella del rock, pero dentro del mundo de los videojuegos. Es un jugón de la vieja escuela, cuyo nombre ostenta en los primeros puestos de todas las recreativas de su barrio, y obsesionado no solo en jugar sino también en diseñar sus propios videojuegos. A pesar que empezaría de bien joven a programar sus propios títulos, lo que realmente apasiona a Romero es el proceso de diseño y a preparar las herramientas necesarias para tal efecto.
Por otro lado, John Carmack es el típico chico retraído y antisocial cuyo único interés en la vida, al menos inicialmente, es programar. Está constantemente obsesionado en superarse a sí mismo, a desarrollar lo que nunca nadie ha probado antes y optimizar al máximo sus proyectos. En definitiva, un chico prodigio, pero como señaló un psicólogo en su adolescencia, “no tiene ningún tipo de empatía hacia cualquier otro ser humano”. Rasgo que años más tarde definiría la forma de controlar su empresa.
Otra cosa que diferencia muchísimo a los dos John es su visión de la industria. Mientras Romero, como podemos imaginar, solo piensa en como hacer dinero con sus productos, Carmack es un férreo defensor del modelo de software libre, y se negará eternamente a patentar cualquiera de sus avances en software, liberando con los años los códigos de sus juegos y permitiendo incluso, de forma deliberada, que sus fans puedan trastear con sus creaciones, lo que daría pie al alubión de mods para Doom y Quake que vivimos en los noventa.

id Software

Pese a esas diferencias, había algo que les unía y que daría pie a su posterior encuentro, el ordenador AppleII, el aparato con el que ambos aprenderían a programar y a vender sus primeros proyectos como profesionales.
Ninguno de los dos vive en familias adineradas, de hecho, podría considerarse la familia de Romero como una familia desestructurada, con lo que ninguno de ellos tiene acceso inicialmente a uno de esos ordenadores. Ambos han de agudizar al máximo su ingenio para poder acceder a uno de sus queridos AppleII, sea en universidades, colegios, o donde sea necesario… Carmack llega demasiado lejos cuando a los catorce años urde un plan con unos compañeros para robar uno de los AppleII de su escuela, pero es enganchado y condenado a pasar todo un año en un reformatorio.

Carmack y Romero tienen bien claro que quieren dedicarse a programar sus propios videojuegos, a pesar de las criticas de sus familias que quieren que se busquen un trabajo “serio”; primero enviando sus juegos a revistas y más tarde a pequeñas empresas de distribución de software. Precisamente en esta época, Romero trabaja durante unos meses en Origin, la popular empresa de Richard Garriot, creador de Ultima.
Seria en una de esas empresas de distribución, Softdisk, donde los dos John se conocerían al fin.
Softdisk es una empresa que distribuye mensualmente y con creciente éxito, un diskette con aplicaciones y juegos para AppleII. En una entrevista de trabajo que Carmack planea originalmente rechazar, conoce a Romero que ya está trabajando allí, y decide contra todo pronóstico aceptar la oferta, pensando que puede aprender mucho de Romero y los demás miembros de lo que será la futura id.
Al poco tiempo de trabajar allí, tanto Romero como Carmack empiezan a mostrar un creciente interés en el PC, que a pesar de ser un sistema muy limitado en comparación a su querido AppleII, ambos están convencidos, muy acertadamente, que es el futuro.
Juntos consiguen convencer al jefe de Softdisk de crear su propio departamento dedicado al PC, un diskette bimensual llamado Gamer’s Edge, que será un éxito de suscripciones pese a los recelos y envidias del resto de miembros de Softdisk, que ven como a sus miembros se les permiten todo tipo de lujos, incluida su propia oficina privada, con entre otras cosas, una NES con la que sus miembros pasan horas jugando.

Uno de los viejos magazines de Softdisk para AppleII.

Es precisamente jugando a Super Mario BROS 3, cuando Carmack tiene la primera de las grandes ideas que le harían famoso. Decide que quiere hacer algo similar al juego de Nintendo; un plataformero que emule el efecto de scrolling fluido de Mario, inexistente en la época para PC debido a su poca potencia.
Usando varios trucos gráficos, no solo consigue crear un scrolling fluido, sino reproducir fielmente la primera pantalla del Mario 3.
Cuando al día siguiente le enseñan la peculiar demo a Romero, éste no puede esconder su asombro y toma una decisión. Sus días en Softdisk han terminado; van a fundar su propia empresa, haciendo sus propios juegos y van a convertirse en los número uno. Romero ve al fin la ocasión de oro para cumplir sus más alocados sueños.
Esta será por cierto una constante que se repetirá habitualmente y que se convertirá en el modus operandi básico de id. Carmack desarrolla una nueva idea, un nuevo concepto gráfico, y Romero, emocionado por las posibilidades que ofrece, se convertirá en el motor del equipo, moviendo a todos e ilusionando incluso al inexpresivo Carmack.

Pero antes de largarse definitivamente de Softdisk, los miembros de Gamer’s Edge deciden tener como mínimo un juego acabado. Inicialmente desarrollan a espaldas de los jerifaltes de Softdisk una reproducción exacta del primer mundo de Super Mario BROS 3, para proponer a Nintendo realizar un port de su juego para PC.
En un arranque del particular humor que exhibirían a partir de entonces, substituyeron a Mario por Dangerous Dave, uno de los personajes recurrentes en los juegos de Romero, y llamarían a la demo “Dangerous Dave in Copyright Infrigment”. Nintendo rechazó la propuesta, afirmando que no les interesaba el mercado de los ordenadores.

El peculiar clon de Super Mario Bros 3 que fue enviado a Nintendo. No quiero ni imaginarme las caras que pusieron Arakawa y compañía.

Eso no desanimó a los chicos de id, que decidieron que desarrollarían su propio plataformero desde cero. De hecho, ya tenían hasta comprador, Scott Miller, fundador de Apogee, la que más tarde sería conocida como 3D Realms, los creadores de DukeNukem.
La forma de conocer a Miller fue muy peculiar. En la época de Softdisk, Romero estaba muy orgulloso porque empezaron a recibir las primeras cartas de fans, que éste colgaba por la oficina. Tras recibir varias, Romero observó cierto patrón… no solo la caligrafía de todas las cartas era muy parecida sino que todos los nombres de los firmantes eran muy parecidos. Efectivamente todas las cartas fueron escritas por la misma persona, y ese no era otro que Scott Miller.
Cuando Romero se puso en contacto con él, bastante mosqueado porque pensaba que se estaban riendo de él, Miller le explicó que llevaba tiempo queriendo hablar con los chicos de Gamer’s Edge, pero que debido a los recelos de Softdisk (que obviamente sabían que tenían un diamante en bruto entre manos y no pensaban dejarlo escapar) la única forma que tenía de contactar con ellos era que iniciaran ellos ese contacto. El mosqueo de Romero pasó rápidamente cuando Miller empezó a hablarle de negocios…

Una de las cartas que envió Miller a Romero haciendose pasar por un admirador.
Nótese que firma como Scott Mulliere, y pone su dirección esperando que contactaran con él…

El modelo de Apogee era muy simple, pero al contrario de lo que los analistas de la época presagiaban, fue un éxito comercial sin precedentes: un modelo basado en la distribución shareware.
Era tan simple como sacar una pequeña parte del juego gratis vía Internet, o lo que era Internet en la época, y cobrar para enviar por correo la versión completa del juego. Básicamente un modelo de Demos, pero que movió millones de dólares a principios de los noventa.
El primer juego de la que sería id Software seguiría éste modelo, sacarían unos cuantos niveles de forma gratuita, y Apogee se encargaría de distribuir la versión completa a los futuros compradores; ese juego sería Comander Keen, una idea surgida de la mente de Tom Hall, protagonizada por un chaval que lucha contra los marcianos de Vorticon.

El mayor problema que se encontraron al desarrollar el juego es que los dos John seguían teniendo problemas de dinero y no tenían PCs propios, y programar el juego en la oficina era demasiado arriesgado.
¿Cómo lo solucionaron? Alquilaron una casa y cada viernes, cuando ya no quedaba nadie en la oficina, cargaban los PCs de la oficina en el coche y se los llevaban a la caseta, donde pasaban todo el fin de semana programando sin descanso. El lunes a primera hora devolvían los equipos, y a pesar de las sospechas del jefe de Softdisk, nunca fueron descubiertos. Siguiendo este método no solo programaron la demo del Mario, sino también el primer título de la doble trilogía de Comander Keen: “Marooned in Mars”, aparecido via shareware el 14 de Diciembre de 1990.

La casa del lago, primeras oficinas de id en los noventa. Al fondo, Romero y Carmack están trabajando en la demo de su Super Mario Bros 3. Entre sus dos ordenadores, tienen una NES para poder jugar en cualquier momento para poder copiarlo con exactitud. A la derecha, el ordenador del artista gráfico, con un video del Mario3 que podia congelar fotograma a fotograma para calcar pixel a pixel sus sprites.

Comander Keen se convertiría rápidamente en un éxito, y ganaría mucha popularidad en Estados Unidos, sumándose a su cultura popular hasta el punto que en 2001 aparecería incluso una versión para GameBoyAdvance. Como jugones que saben lo que les gusta, Carmack, Romero y compañía pusieron en el juego todas las facetas que ellos habrían querido en su juego ideal: secretos, humor, referencias e incluso un alfabeto galáctico al estilo Futurama.
Con el primer Keen, los chicos de la futura id ganarían sus primeros miles de dólares, lo que ellos llamaban “Pizza Money”, y podrían al fin independizarse y crear su propia empresa.

“Commander Keen: Invasion of the Vorticons”, el primero de la saga de Keen, y el primer juego oficial de id Software. El efecto de scroll fluido es palpable pese a las limitaciones de la epoca.

Ellos serían Carmack y Romero, obviamente, Tom Hall, director creativo y diseñador y gran amigo de Romero, y Adrian Carmack, encargado de los aspectos artísticos de sus juegos, que no tenía ningún tipo de relación familiar con John Carmack.
La ruptura con Softdisk sería traumática, especialmente para ésta, que vería escaparse a sus principales desarrolladores, y también para los chicos de id, que dejarían allí a algunos miembros que rehusaron su oferta por miedo a dejar la compañía.
Para evitar litigios judiciales, los chicos de id, que acaban por mudarse a Dallas, se comprometieron a seguir desarrollando algunos juegos para Softdisk, pero obviamente se limitaron a ofrecerles proyectos menores.

El equipo de id Software en 1992, durante el desarrollo de “Spear of Destiny”, la precuela de Wolfenstein. En primer plano Carmack y Romero.

Mientras en id empiezan a desarrollar sus primeros títulos, Carmack se obsesiona con crear un mundo 3D consistente inspirado en el reciente Ultima.
Su primer intento será Hovertank 3D, un primitivo juego de tanques en tres dimensiones, que algunos expertos consideran el primer First Person Shooter de la historia, al que seguiría Catacomb 3D.
Pero a la tercera va la vencida, y el primer gran hit de id, el que les llevaría a la fama de la noche a la mañana, vio la luz a principios del año 92: Wolfenstein 3D, el título que popularizaría el género que años más tarde Doom llevó a lo más alto.
Con Wolfenstein 3D, basado en una licencia originalmente empleada por Muse Software para juegos de AppleII, los chicos de id querían reflejar toda la violencia cruda que les fuera posible, un estilo muy diferenciado de lo que venían a ser sus Comander Keen. Gracias al talento de Carmack, consiguieron crear un entorno 3D sólido que funcionaba en sistemas muy limitados, y con las marcas identificativas de la compañía. Fue un enorme éxito, incluso en occidente, y al poco tiempo surgieron las primeras herramientas desarrolladas por fans para editar niveles.
Estas herramientas por cierto, fastidiaron un concurso que tenían previsto entre id y Apogee. Una de las salas secretas del juego tenía un mensaje inscrito en la pared que rezaba “Llama a Apogee y di Aardwolf”.
El plan era hacer un regalo al primero que encontrara el secreto, pero con todos los editores y cheats que se crearon, fueron cientos los que encontraron la sala sin dificultad. Seguramente además, en Apogee se arrepintieron al poco de la idea, porque las llamadas se contabilizaron a miles… Hay quien dice que a día de hoy sigue llamando algún despistadillo.

El mítico Wolfenstein 3D, el cual, personalmente, me tuvo enganchado durante semanas.

El motor gráfico de Wonfenstein3D fue licenciado y usado para realizar otros títulos, modelo que sería una constante a partir de entonces en id. Algunos tan famosos de la época como Rise of the Triad, creado por Tom Hall tiempo después de su marcha de id.
También fue portado a infinidad de sistemas, algunos de forma oficial, como la versión de SuperNintendo, y otras creadas por fans para Dreamcast o PSP por citar unos pocos. Y también es recordado el infame Super Noah Ark 3D, un clon de Wonfenstein producido por WisdomTree, la empresa que bombardeó la NES con juegos bíblicos no oficiales en los ochenta, protagonizado por un Noé que disparaba a cabras con un tirachinas.
Super Noah Ark 3D fue el único juego no oficial comercializado para SNES, y para jugar se le debía acoplar un juego original al estilo Game Genie. Sus parecidos con Wonfenstein son innegables, es un calco exacto del juego con esas pequeñas substituciones que mencionaba.
La historia, no confirmada, dice que id regaló voluntariamente el código del juego a WisdomTree, en venganza por la censura que sufrió la versión de Wolfenstein3D para Super Nintendo.

El infame Super Noah Ark 3D en todo su esplendor. Notense los evidentes parecidos con el Wolfenstein original, que no son pocos…

Y es que efectivamente, la comercialización de Wolfenstein 3D estuvo plagado de problemas desde el primer día debido a su violencia extrema para la época y la presencia de memorablia nazi.
A la versión de SNES se le eliminó cualquier tipo de referencia a la simbología nazi, se borró toda la sangre, e incluso se sustituyeron los perros por ratas mutantes, debido a las airadas protestas de asociaciones defensoras de los animales que criticaban que el juego permitiera disparar a un perro. Protestas que en id jamás entendieron, incapaces de comprender que hubiera gente que criticara disparar un animal, pero no a un ser humano.
En Alemania, donde el uso del material gráfico nazi ha estado siempre muy controlado, el juego fue terminantemente prohibido (hasta las habitaciones del juego tenían forma de esvásticas) en 1994. Aún así fue un éxito de ventas, entre otras cosas porque Apogee enviaba el juego en una caja sin distintivo alguno.

Con un editor de niveles, se puede apreciar como practicamente todas las habitaciones de Wolfenstein tenían forma de esvástica.

Mientras el equipo de id se dedicaba a preparar la precuela y secuela de Wolfenstein, Carmack ya estaba trabajando en su nuevo proyecto; un mundo 3D como su anterior proyecto, capaz de funcionar en sistemas muy limitados, pero con niveles, alturas, texturas, sombras, y violencia, mucha violencia.
Esa fue la constante desde el primer momento con Doom, la violencia (incluido el nombre, extraido de una frase de “El color del Dinero”). Querían un juego con mucha sangre y gore, y constantemente algún miembro aportaba una nueva idea que hacía todavía más violento el juego que era gratamente recibida. Eran casi como niños a ver quien la dice más gorda.
De hecho, en id, que ya se habían convertido en las estrellas de rock que Romero siempre soñó, no eran raros los arrebatos violentos en su oficina. Era casi habitual ver a alguno de sus miembros golpeando un teclado contra la pared en un ataque de ira o destrozando cualquier otro objeto que tuvieran a mano, sin que nadie se inmutara. Todo esto les acarrearía multitud de problemas, pero muchos años más tarde.

Doom, el clásico básico.

Carmack dio una nueva vuelta de tuerca cuando consiguió añadir conectividad en red al juego, permitiendo el juego cooperativo y el versus, modo al que Romero le puso el popular nombre de DeathMatch.
Este extra originó tal fanatismo, que no son pocos los que hablan de una nueva forma de subcultura que viviría su pinacle años más tarde con Quake. Universidades y empresas, incluidas las españolas, se vieron obligadas a prohibir la instalación de juegos como Doom o DukeNukem3D en sus ordenadores, agudizando al máximo el ingenio de sus usuarios para saltarse las débiles medidas de protección de estos.
De una de estas empresas, donde sus trabajadores dedicaban más tiempo a jugar a Doom que otra cosa, surgió DWANGO, un sistema de servidores dedicados que permitía a sus suscriptores jugar, vía modem, con jugadores de todo el mundo, y que fue un gran éxito hasta la masificación de Internet.
No fue el único éxito de Doom, viendo el enorme movimiento de fans que generó Wolfenstein, Carmack optó por proteger lo mínimo el juego, de forma que cualquier aficionado pudiera alterar el juego a su gusto. De ahí surgieron los cientos de mods de DragonBall, de los Cazafantasmas, de Batman, o incluso el popular mod de Chiquito de Calzada en España.
También se hicieron muy famosas las herramientas de creación de niveles; tanto, que incluso algunas compilaciones no oficiales de niveles tuvieron más éxito que las oficiales. A mucha gente de id le mosqueó esto, pero no a Carmack, que seguía a rajatabla sus ideales de Software libre. De hecho, ya en la época, Carmack empieza una serie de actividades filantrópicas, por las que se ganaría el favor de los políticos de Texas, regalando ordenadores a colegios e incluso chalecos antibalas a la policía local (al que algunos le cosieron el símbolo de Doom).

Seguro que como yo, todos probasteis en un momento u otro el inolvidable mod de Chiquito de la Calzada para Doom.

El desarrollo de Doom estuvo plagado de problemas desde el primer día, no solo causados por los constantes arrebatos de destrucción de sus miembros, sino también porque se empezaba a vislumbrar el declive de la compañía como grupo de amigos.
Para empezar, a Romero se le subió el éxito rápidamente a la cabeza, que se paseaba por las convenciones con sus flamantes Ferrari y Hummer amarillos y sus excéntricos y costosos trajes. Además, se convirtió en casi una tradición que le siguieran decenas de fans a todas partes gritándole a coro “no somos dignos”.
Cada vez dedicaba menos tiempo al trabajo, y más a jugar en red al Doom demostrando que era el mejor, y también a acudir a los primeros campeonatos de juego en red y entrevistas de medios de todo tipo, cosa que molestó mucho a Carmack porque retrasaba el trabajo de los demás.
Tom Hall, miembro fundador, que desde Comander Keen no acababa de encontrar su sitio en la empresa, fue fulminantemente despedido por sus intentos de dotar a Doom de una elaborada historia. Realizó un detallado documento llamada la “Biblia Doom” con todo tipo de especificaciones sobre la historia y sus personajes que Carmack rechazó tajantemente afirmando que un buen videojuego no necesitaba historia (años más tarde Half Life le demostró lo equivocado que estaba). Hall se iría a Apogee donde aprovecharía ese documento para desarrollar “Rise of the Triad”.
Para suplir a Hall, id ficha a Sandy Petersen, un mormón amante de los cuentos de Lovecraft, que se hizo particularmente famoso al crear el juego de rol “La llamada de Cthulhu”. Allí crea algunos de los más memorables niveles de Doom II, pero el éxito de verdad le llegaría años más tarde cuando colaboró en la creación de “Age of Empires”.

Sandy Petersen

El despido de Tom Hall no es más que la prueba conclusiva de en lo que se ha convertido id Software, una empresa regida por Carmack, que amenaza constantemente con marcharse si sus compañeros no acatan sus designios. Así continuará en adelante, hasta el punto que todos y cada uno de los miembros fundadores, y muchos más que vendrían después, sean despedidos siguiendo el mismo patrón. El genio de Carmack es un arma que todos saben del que no pueden prescindir…

Paralelamente al éxito de Doom, en Microsoft empieza a perfilarse lo que será Windows 95, su primer sistema operativo completamente gráfico. A pesar de las reticencias originales de sus principales jerifaltes, Alex St. John, uno de los principales responsables del nuevo sistema gráfico, convence a los directivos que hay que promocionar Windows 95 como una plataforma de juegos, y a su vez, que encarguen a id una versión del popular Doom para su sistema operativo.
En el proceso, se crean las famosas DirectX, o el pseudo-clon de Doom integrado en Excel, pero para mostrar el máximo compromiso de Microsoft con los videojuegos, St. John consigue convencer al mismisimo Bill Gates que aparezca en un anuncio para una convención, escopeta en mano, disparando a los enemigos de Doom.

Con estas fachas anunciaba Bill Gates el futuro de su Windows95 como plataforma de juegos… Atención al sutil cambio en el slogan de la época de Microsoft. Estoy convencido que algo así sería inviable en nuestros días.

Doom seguiría siendo el juego estrella durante mucho tiempo en Estados Unidos y muchos lugares del mapa, aunque paralelamente a su segunda parte y a sus compilaciones de niveles, Carmack ya estaba trabajando, gracias a la experiencia ganada, en su nuevo motor gráfico, el motor de Quake.
Pero las cosas en id Software no podían ir peor… Había miedo en la oficina, especialmente a ganarse la antipatía de Carmack, y Romero continuaba disfrutando de su reciente fama. Lo que antaño fue un grupo de amigos unidos por su pasión por los videojuegos que se divertían con lo que hacían, se había convertido en un nido de malos rollos, enemistades y estricto orden de trabajo.
Los primeros torneos oficiales de Doom, los cuales sus productores querían convertir en un nuevo espectáculo de masas, empezaron a celebrarse por doquier, y Carmack y Romero llegarían incluso a encontrar allí el amor, pero eso es otra historia, porque sus diferencias cada vez se hacían más grandes, hasta el punto que en id tuvieron que elegir entre uno u otro.
Pero todo eso, el éxito de Quake, los delirios de grandeza de Daikatana, el auge de las comunidades de juego online, y mucho más, próximamente en el Blog y en el Programa 332 de Game Over.

Soleil

Segunda colaboración de Damian29 para el Blog.

Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la Mega Drive (un título que se le queda grande en mi opinión) y uno de los pocos RPG de la consola que llegaría a España traducido. ¡Aleluya!

Soleil es un curioso titulo de Atlus de 1994, exclusivo para Mega Drive (en tierras americanas se le conocería como Crusader of Centy). La historia nos muestra un momento de la Tierra donde se supone que estaba invadida por seres monstruosos y los hombres debían luchar contra ellos para proteger a su pueblo. En el juego nos metemos en la piel de un niño de 14 años recién cumplidos que recibe en herencia una espada y un escudo de su difunto padre, herencia que supondría en el mundo de Soleil la mayoría de edad y por tanto el momento de unirse en la lucha contra los monstruos. Una historia simple al principio pero que se va complicando por momentos cuando este gana la habilidad de hablar con los animales y las plantas; y pierde la de hablar con sus semejantes. A partir de aquí, nuestro protagonista se embarcará en un viaje acompañado de diversos animales, donde descubrirá que el mundo que conoce tal vez no sea tan sencillo como le habían enseñado. (más…)

Mirando atrás, el 2008 en videojuegos…

Con el año nuevo, y ante la avalancha de especiales de todos los medios especializados, “Game of the Year”, repasos dedicados y demás monsergas, toca el momento de echar una ojeada a los pasados trescientos sesenta y seis días y juzgar como ha sido el ya caduco 2008.
Venga aquí pues mi reflexión de este año, una serie de cavilaciones a título personal que nada tienen que ver con la posición general del programa. Véase simplemente como pensamientos fruto de una tarde de aburrimiento.

El 2007 fue para muchos un año especial; en el territorio de los videojuegos desde luego. GameTrailers incluso lo nombró como el año más remarcable de la historia de los videojuegos en uno de sus particulares ranking, y la industria en pleno se hizo eco de una sensación de esplendor como hacia años que no se veía.
No es para menos, además de que probablemente fue uno de los años en que más difícil fue la elección clara e indiscutible de un GOTY, las nuevas y revolucionarias ideas se sucedieron una tras otra mientras los conocidos habituales llevaban sus repetidos conceptos hacia la perfección. Y no solo eso, sino que marcó el claro retorno de la superioridad en el desarrollo de videojuegos a Occidente, tras varios lustros.


Mass Effect, mi indiscutible GOTY del 2007. ¡Ya en novela amiguitos!

Era de imaginar que el 2008 lo tendría muy difícil para superar, o incluso igualar, lo que supuso para la industria y los aficionados el anterior año… De hecho, tenía poco que ganar, y mucho que perder, pero personalmente no me esperaba que el batacazo fuera tan sonoro.
No os confundáis, no digo ni mucho menos que 2008 haya sido un mal año para los videojuegos, pero asumamos que no se ha acercado ni de refilón a la excepcionalidad de su precedente.
Es evidente que tras juegos de la talla de Halo3, CoD4, Mass Effect, Mario Galaxy o Portal, aparecidos todos a lo largo del 2007, era muy complicado volvernos a maravillar como entonces. Pero una cosa es no superar las expectativas vertidas y otra muy diferente es ni siquiera llegar a ellas… O lo que es peor, decepcionar por completo victimas de un hype sobresaturado.

No son pocos los que califican el 2008 como el Año de las Decepciones. Yo tampoco diría tanto porque sería desmerecer a títulos de enorme calidad aparecidos este año como GTA4, Fallout3, Super Smash Bros Brawl, Gears of War 2 o Little Big Planet, pero haced un poco de memoria, visualizad vuestra juegoteca, y seguro que os encontrareis con un buen puñado de títulos que os desilusionaron de forma estrepitosa.
Desde los que simplemente no estuvieron a la altura de lo que se prometían muchos, como Metal Gear Solid 4, Fable 2, Mario Kart o Too Human, a los que directamente se reflejaron como evidentes desastres como Soul Calibur 4, Ninja Gaiden 2, Sonic Chronicles o Mirrors Edge; este último, con toda la ilusión que tenía vertida en él, la gran decepción del año para un servidor.


Pese a ser uno de los conceptos más originales y atractivos del año, ha sido un notable bluff, que lo que es peor, estoy convencido podría haberse convertido en una joya con ciertas modificaciones en su diseño.

El hecho de que los grandes putruños aderezados con animalitoz, estereotipos sexuales evidentes y mongoladas varias sigan en auge, ni influye en la calidad general del año ni debe preocuparnos demasiado. Es un mal menor y necesario con el que debemos convivir y que seguirá allí, particularmente en Wii y NintendoDS, pese a que algunos sistemas como Xbox360 hayan pasado la Navidad pidiendo a lloros la atención del público, asegurando que ellos, también pueden ser casuals.

Aún así Wii ha seguido sin remontar el vuelo para los jugones más hardcore, con un año más que lamentable en catalogo, con solo un puñado de títulos salvables… Y NintendoDS sigue bajando puestos a pasos agigantados, y no es para menos viendo un catalogo en el que ha aparecido, como se hicieron eco en Pixfans, hasta catorce juegos protagonizados por caballitos en solo un año.
Ambas consolas de todas maneras seguirán vendiéndose a incomprensibles paletadas, particularmente Wii, pero estoy convencido que éste éxito acabará, sino para finales de año, en poco más tiempo, pasándole factura.
Como vehiculo de entrada a los videojuegos para esos nuevos jugadores a los que muchos llaman “casuals”, llegará un momento en que algunos de esos jugadores querrán productos nuevos, productos que Wii no podrá ofrecerles por falta de potencia y catalogo, mientras que los otros se encontrarán con que no aparece nada nuevo, sino simplemente el mismo software disfrazado de videojuego una vez tras otra.
Creo incluso que habrá cierta sensación generalizada de timo. El jugador casual de toda la vida se sentirá timado cuando vea que le intentan endosar por tercera vez el mismo juego de caballitos por 60 euros, mientras el vecino tiene por el mismo precio un título con elaborada historia, novedades jugables y tremendos modos multiplayer.


Imagina Ser Jineta, un chiste que no morirá nunca…

Será entonces, y solo entonces cuando creo que Nintendo empiece a arrepentirse en cierta medida de las limitaciones de su sistema actual… o por lo menos del rumbo que ha permitido y alentado que tome su consola.
Pero si una cosa no son en Nintendo, como han demostrado toda la vida, es tontos… Ahí están sub-productos como el WiiFit para mantener el mercado de su consola (no dudéis que habrá como mínimo dos o tres WiiFits más en su historia) o incluso nuevas variantes de su sistema como la DSi. Sin ir más lejos, el rumor de la versión de Wii con DVD dudo que sea gratuito; ya se sabe que cuando el río suena agua lleva.
Y tampoco creo que la avalancha de juegos adultos con casquería gratuita para Wii a lo largo de este año, como House of the Dead, MadWorld o Dead Rising , sea fruto de la pura casualidad. Todo me obedece a una cuidada estrategia para seguir dominando el mercado, aún a años vista.
El caso es que espero  que las cosas cambien pronto, o esa estrategia esté más que planificada, pues ahora mismo, Wii sigue el alarmante y preocupante ejemplo de lo que fue Atari2600, con bochornosas adaptaciones y escandalosos títulos, que como todos recordamos, acabó en la Crisis de los Videojuegos del año 1983.

Por otro lado, la que curiosamente, y contra todo pronóstico, ha remontado posiciones en mi top particular, es la PlayStation3, que ha pasado de ser un mero cacharro para reproducir BlueRays, a una seria plataforma de juego a tener en cuenta.
Y no ha sido por la mera aparición de Metal Gear Solid 4, que a pesar que consiguiera que un servidor se comprara la consola, dudo que haya sido un evidente revulsivo en ventas.
El auge más que nunca de la multiplataforma de calidad, gracias a la cual podemos disfrutar prácticamente de todos los grandes juegos del año en más de un sistema, y la aparición de algunas exclusividades muy remarcables, como Resistance 2 o Little Big Planet, son las que a mi modo de ver perfilan ya PS3 como una compra a tener en cuenta. Que dicho sea de paso, considero a LBP como el GOTY indiscutible del año, y no porque así lo haya decidido también la Edge. Es que el juego lo vale, y bien saben los oyentes del programa lo mucho que me ha enamorado el título de MediaMolecule.
Solo espero que esta remontada no sea pasajera como la de PSP en 2007, que este año ha seguido un planteamiento de catalogo nefasto como nos tenía acostumbrados originalmente.


Se puede ser más grande y adorable sin caer en la mojigatería o en lo empalagosamente azucarado? La respuesta: NO.

Pero si hay algo que ha triunfado este 2008, y con todas las de la ley, es el Juego Descargable. Yo me quedaría con esta cita positiva: El 2008 ha sido el Año del Juego Descargable.
Hasta un servidor, totalmente reacio originalmente, ha tenido que reconocer la evidencia. El juego descargable es una realidad, pero no la perjudicial realidad impuesta a sangre que siempre imaginé que sería, sino una realidad que se ha ganado su lugar a mérito propio.
Una realidad que deja bien claro que para disfrutar de algunos de los mejores juegos del año, hay que recurrir a la descarga desde sus respectivos sistemas.
Castle Crashers, Braid, World of Goo, PixelJunk Eden son sus principales representantes, seguidos de impresionantes remakes como los de Bionic Commando o StreetFighter2.
Y es que estos últimos, los chavales de Capcom, demostraron como saben reirse de sí mismos y hasta de lo más sagrado con Megaman 9, uno de esos títulos que tardaran en olvidarse, tanto por los huevos que tuvieron en sacarlo con su estética NES como por su grandioso estilo old-school en todos los sentidos. Megaman 9 es grande en muchos aspectos, muchos que van más allá de los simplemente relacionados con la jugabilidad o los gráficos. Creará escuela, y más de uno copiará sin miramientos su iniciativa.
Hay que sacarse además el sombrero ante las iniciativas de rescatar juegos antiguos para cada sistema, la más loable de las cuales es la de sacar joyas inéditas en nuestro país a través de la consola virtual de Wii, y también de las muchas mejoras, la mayoría muy recientes, que han incorporado todas las compañías en mejorar más que nunca las redes sociales de sus consolas, un concepto que creo será la clave de éste flamante 2009.

No solo con los juegos descargables, este año me ha demostrado también que nunca había sido más falso aquello de “ya está todo inventado”.
A lo largo de todo el 2008 me he encontrado con pequeñas joyas en Flash que con su simplicidad y jugabilidad, eclipsan sobradamente a muchos títulos de millonario presupuesto.
Entre las demostraciones de Little Big Planet, la llegada de los Community Games en Xbox, todos estos títulos que se hacen un hueco gracias al boca-oreja, y en general, a la creciente facilidad de programar y desarrollar títulos, estamos presenciando la llegada por la puerta grande de una nueva generación de desarrolladores que darán mucho que hablar a partir de ya.


Pocas imagenes explican mejor que este montaje la sensación y recuerdos que me trae el grandioso Castle Crashers.

Vamos, que mirado en retrospectiva, el 2008 ha sido un año muy positivo en muchos aspectos. Los hay más, como el éxito a lo grande de los videojuegos musicales, representados en lo más alto de Rock Band; la Playstation2 manteniéndose a flote con una ultima bocanada de títulos muy destacables; el baile de grandes estrellas entre estudios; o como no, ese gran OWNED que fue el anuncio de Final Fantasy XIII para X360.
Desgraciadamente, esos títulos que tanto nos ilusionaron inicialmente, y que tanto nos decepcionaron más tarde, han dejado una huella tal, que hasta esos gratos recuerdos quedan completamente eclipsados en comparación.

En tan solo unos meses de anuncios para principios de 2009, parece haber más interés que en muchos de los títulos aparecidos a lo largo del año pasado, aunque bien puede pasar exactamente lo mismo que ya hemos vivido, por mucha confianza que le tengamos a Street Fighter 4, Resident Evil 5, Halo3 ODST, Bioshock 2 o Alan Wake.
Tengamos la fe y esperanza que no sea el caso, y 2009 sea recordado como otro de los grandes años para los videojuegos.

Y vosotros, ¿con qué reflexiones os quedais de este pasado año 2008?

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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