Primera colaboración de Fanatiko para el Blog
Cuando salió
GTAIV, la característica que me llamó más la atención fue el uso que hacen del teléfono móvil. Aunque este añadido ha sido criticado por muchos jugadores, ya que tus compromisos sociales no hacen más que llamarte para que les prestes atención, intenta solventar el gran problema de los juegos
sandbox: a veces el jugador se pierde y no sabe que hacer.
Se suele decir que los GTA, a pesar o precisamente debido a sus ventas, es un juego que muy poca gente termina. Personalmente, lo que me tiró para atrás es lo descalibrada que esta la dificultad en algunas misiones. No creo que exista la posibilidad de “perderse”, ya que usando el mapa tienes siempre los indicadores de las próximas misiones. Otros juegos como los recientes Fable 2 o Dead Space, van aun mas lejos y tienen un camino de baldosas implementado que te guía a través del juego. Pero el que creo que ha encontrado un equilibrio acertado entre llevar de la mano y dejar al jugador ir a su libre albedrío, y ha motivado este artículo, es Fallout 3.

Llevo unas pocas horas de Fallout 3 y estoy retrasando en la medida de lo posible avanzar en la historia principal, porque me están gustando mucho las misiones secundarias (y además dan logros :-P ). Fallout 3 no tiene música de fondo sino que, al igual que los GTA, te permite sintonizar emisoras de radio. Lo interesante de la emisora, Radio Galaxia, es que entre canción y canción hay un locutor que narra las ultimas noticias. Normalmente explican tus aventuras pero, en algunas ocasiones, el locutor da indicios sobre misiones que todavía no has encontrado.
Este recurso es uno de los aciertos de Fallout 3, proporcionarte información para que experimentes cuanto más porcentaje del juego mejor, sin tener que esperar a que des con el NPC en concreto que empieza cada quest. Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada (el termino que buscaba es lo que en ingles se llama playthrough).

En el momento de escribir esta entrada estoy jugando a Vampire: Bloodlines, un juego de PC de hace cuatro años, que ejemplifica bien la filosofía a la que me refiero, a pesar que salió con cierta presura y lleno de bugs, pero podríamos meter en el saco Deus Ex o los antiguos Fallout (no en vano Troika fue formada por gente que venían de Black Isle). En Bloodlines, segun tus habilidades se te abren posibilidades como hacer la tareas de forma sigilosa, mediante la fuerza bruta, engañar a algún personaje, convencerle, etc. Algunas (aunque pocas) quest solo se le ofrecerán a personajes de un determinado clan y, en el caso que lleves un vampiro del clan Nosferatu, tendrás que usar las cloacas para desplazarte por la ciudad, ya que su apariencia horrible asusta a los humanos. Se dice que el primer Fallout podías pasarlo sin tener que disparar, solo usando la labia.
Volvamos a 2008 y veamos que ocurre en un juego actual: Mass Effect. Digas lo que digas en el juego, da igual (salvo en un momento puntual del juego). Al final las opciones son ser “el poli bueno” o “el poli malo”. Eliges entre ser Seeley Booth o Vic Mackey. Vas a salvar la galaxia, quieras o no y, además, vas a hacerlo a base de tiros. Lo que se ha perdido en estos cuatro años y esta next-gen de normal mapping y equipos de centenares de personas es la clave para los aficionados a los RPGs de PC: las C&C, elecciones y consecuencias. En 2008 no es justificable privar al jugador de un trozo de juego por que ha elegido “mal” (o bien).
Por eso la tendencia de 2009 es ir, incluso más allá de eliminar las consecuencias, no solo el jugador no es libre de elegir su camino, sino que debe saber, en todo momento lo que se esta perdiendo. Y, a ser posible, le llevaremos de la mano para que disfrute de todo el contenido que el desarrollador ha preparado.

Otro motivo que impulsa a introducir estas ayudas es que el jugador se acabe el juego. Cada generación es más sencillo acabarse los juegos (aunque no se cuanto más fácil pueden ser, y eso que yo me considero malo). En parte es porque cada vez se controlan mejor, y los desarrolladores entienden que es lo que resulta frustrante y que es lo que resulta divertido y cada nivel se piensa mejor, pero también tiene parte de calculo de los costes: no podemos dejar que vea solo la mitad del contenido.
Cada nivel, cada quest, cada mapa y cada personaje tienen un coste para elaborarlos. Si un 90% de los jugadores no ven ese contenido, esos recursos se han aprovechado solo un 10%. Por eso el modelo del protagonista lo hacen, normalmente, los mejores modeladores bajo la supervisión del director de arte y los edificios de relleno del Gears of War se outsourcearon a Shanghai. Un ejemplo que os será más cercano, juegos que tienen unas dos primeras horas magnificas y luego aburren. ¿Os acordáis de Fahrenheit que su primer nivel/demo era magnifico y el resto del juego iba en constante decaída?
Los desarrolladores no son buenos ni malos, la mayoría de decisiones que toman tienen una explicación. Como jugadores nos puede resultar frustrante que no hagan juegos como los de antes o podemos disfrutarlos más (yo me acabo muchos más juegos ahora que hace años).
(Segundo Acto: Las chicas buenas van al cielo pero las chicas malas te arrancan la cabeza sin pasar por la casilla de zusto)
A los del sector 5B no nos llaman ni siquiera por nombres, no somos más que bestias y lo saben. Eh, burraco, no retrases la cola, así nos hablan. Hay que hacerse respetar, esta mañana, durante el desayuno, cogí a Vigonsky por la espalda y voló a través de la cristalera hasta caer sobre la mesa del cuartillo de los guardias, el pobre desgraciado no se lo esperaba pero los del pasillo rojo me empiezan a mirar raro. No sabía que Quinto (o como quiera que se llame en realidad el guardia del bigote) le daba al té con especias, espero que los del pasillo hayan tomado buena nota y me dejen en paz, por lo menos sabrán que si hay alguna revuelta no me pillaran sin repartir antes de que me den el primer golpe. Cada vez que las luces de la prisión atenúan su presencia me pregunto si se apagarán completamente y tendré que buscar a tientas el cuchillo del almuerzo que guardo bajo el colchón.
¿Es un párrafo de una novela carcelaria, es nuestro personaje el protagonista de un film sobre alguien encerrado por un crimen que no cometió o es el prólogo cinemático de un nuevo videojuego? ¿Si fuera cualquiera de las dos primeras cosas se enfadarían tanto las asociaciones de padres? La palabra clave aquí es interactividad. Los padres están mas preocupados porque las cosas que se hacen en los videojuegos, las hace el propio usuario, lo cual no deja de ser un referente engañoso, ya que el “Aprendizaje Vicario” (el aprendizaje a través de observar la conducta ajena, no lo que hacen los vicarios con los monaguillos, que sois unos drugos malpensados) es igual de influyente que las conductas repetidas, virtuales o no. Yo mismo, no obstante, a estas alturas de la película, tengo mis reservas acerca de cortar por la mitad a un extraterrestre para que se desangre hasta el aburrimiento, nunca he sido gran fan del gore, así que entiendo que los padres no vean con muy buenos ojos que sus niños se dediquen a eso. Pero, de igual forma, estoy seguro que “Gears of War” tiene una recomendación de edades para jugar, un momento que me alargo para mirar la caja…si, viene recomendado para edades a partir de 18 años. (más…)
Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 327, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
Por la historia de id Software pasan en un momento u otro, prácticamente todas las grandes estrellas del mundo del videojuego americano para PC. Desde aquellos a los que tantearon para vender sus productos, como los famosos Richard Garriot, el matrimonio Williams o George Broussard, hasta aquellos que se labraron un nombre empezando a trabajar en sus filas, como American McGee o Sandy Petersen.
Pero son dos nombres los que destacan con fuerza al hablar de la mítica desarrolladora, los dos hombres que con sus particulares y en ocasiones completamente opuestas visiones del mundillo, crearon una nueva forma de hacer y ver los videojuegos a principios y mediados de los noventa. Ellos son los dos John: John Carmack y John Romero, cuya pasión por la programación haría historia. (más…)
Con el año nuevo, y ante la avalancha de especiales de todos los medios especializados, “Game of the Year”, repasos dedicados y demás monsergas, toca el momento de echar una ojeada a los pasados trescientos sesenta y seis días y juzgar como ha sido el ya caduco 2008.
Venga aquí pues mi reflexión de este año, una serie de cavilaciones a título personal que nada tienen que ver con la posición general del programa. Véase simplemente como pensamientos fruto de una tarde de aburrimiento.
El 2007 fue para muchos un año especial; en el territorio de los videojuegos desde luego. GameTrailers incluso lo nombró como el año más remarcable de la historia de los videojuegos en uno de sus particulares ranking, y la industria en pleno se hizo eco de una sensación de esplendor como hacia años que no se veía.
No es para menos, además de que probablemente fue uno de los años en que más difícil fue la elección clara e indiscutible de un GOTY, las nuevas y revolucionarias ideas se sucedieron una tras otra mientras los conocidos habituales llevaban sus repetidos conceptos hacia la perfección. Y no solo eso, sino que marcó el claro retorno de la superioridad en el desarrollo de videojuegos a Occidente, tras varios lustros.

Mass Effect, mi indiscutible GOTY del 2007. ¡Ya en novela amiguitos!
Era de imaginar que el 2008 lo tendría muy difícil para superar, o incluso igualar, lo que supuso para la industria y los aficionados el anterior año… De hecho, tenía poco que ganar, y mucho que perder, pero personalmente no me esperaba que el batacazo fuera tan sonoro.
No os confundáis, no digo ni mucho menos que 2008 haya sido un mal año para los videojuegos, pero asumamos que no se ha acercado ni de refilón a la excepcionalidad de su precedente.
Es evidente que tras juegos de la talla de Halo3, CoD4, Mass Effect, Mario Galaxy o Portal, aparecidos todos a lo largo del 2007, era muy complicado volvernos a maravillar como entonces. Pero una cosa es no superar las expectativas vertidas y otra muy diferente es ni siquiera llegar a ellas… O lo que es peor, decepcionar por completo victimas de un hype sobresaturado.
No son pocos los que califican el 2008 como el Año de las Decepciones. Yo tampoco diría tanto porque sería desmerecer a títulos de enorme calidad aparecidos este año como GTA4, Fallout3, Super Smash Bros Brawl, Gears of War 2 o Little Big Planet, pero haced un poco de memoria, visualizad vuestra juegoteca, y seguro que os encontrareis con un buen puñado de títulos que os desilusionaron de forma estrepitosa.
Desde los que simplemente no estuvieron a la altura de lo que se prometían muchos, como Metal Gear Solid 4, Fable 2, Mario Kart o Too Human, a los que directamente se reflejaron como evidentes desastres como Soul Calibur 4, Ninja Gaiden 2, Sonic Chronicles o Mirrors Edge; este último, con toda la ilusión que tenía vertida en él, la gran decepción del año para un servidor.

Pese a ser uno de los conceptos más originales y atractivos del año, ha sido un notable bluff, que lo que es peor, estoy convencido podría haberse convertido en una joya con ciertas modificaciones en su diseño.
El hecho de que los grandes putruños aderezados con animalitoz, estereotipos sexuales evidentes y mongoladas varias sigan en auge, ni influye en la calidad general del año ni debe preocuparnos demasiado. Es un mal menor y necesario con el que debemos convivir y que seguirá allí, particularmente en Wii y NintendoDS, pese a que algunos sistemas como Xbox360 hayan pasado la Navidad pidiendo a lloros la atención del público, asegurando que ellos, también pueden ser casuals.
Aún así Wii ha seguido sin remontar el vuelo para los jugones más hardcore, con un año más que lamentable en catalogo, con solo un puñado de títulos salvables… Y NintendoDS sigue bajando puestos a pasos agigantados, y no es para menos viendo un catalogo en el que ha aparecido, como se hicieron eco en Pixfans, hasta catorce juegos protagonizados por caballitos en solo un año.
Ambas consolas de todas maneras seguirán vendiéndose a incomprensibles paletadas, particularmente Wii, pero estoy convencido que éste éxito acabará, sino para finales de año, en poco más tiempo, pasándole factura.
Como vehiculo de entrada a los videojuegos para esos nuevos jugadores a los que muchos llaman “casuals”, llegará un momento en que algunos de esos jugadores querrán productos nuevos, productos que Wii no podrá ofrecerles por falta de potencia y catalogo, mientras que los otros se encontrarán con que no aparece nada nuevo, sino simplemente el mismo software disfrazado de videojuego una vez tras otra.
Creo incluso que habrá cierta sensación generalizada de timo. El jugador casual de toda la vida se sentirá timado cuando vea que le intentan endosar por tercera vez el mismo juego de caballitos por 60 euros, mientras el vecino tiene por el mismo precio un título con elaborada historia, novedades jugables y tremendos modos multiplayer.

Imagina Ser Jineta, un chiste que no morirá nunca…
Será entonces, y solo entonces cuando creo que Nintendo empiece a arrepentirse en cierta medida de las limitaciones de su sistema actual… o por lo menos del rumbo que ha permitido y alentado que tome su consola.
Pero si una cosa no son en Nintendo, como han demostrado toda la vida, es tontos… Ahí están sub-productos como el WiiFit para mantener el mercado de su consola (no dudéis que habrá como mínimo dos o tres WiiFits más en su historia) o incluso nuevas variantes de su sistema como la DSi. Sin ir más lejos, el rumor de la versión de Wii con DVD dudo que sea gratuito; ya se sabe que cuando el río suena agua lleva.
Y tampoco creo que la avalancha de juegos adultos con casquería gratuita para Wii a lo largo de este año, como House of the Dead, MadWorld o Dead Rising , sea fruto de la pura casualidad. Todo me obedece a una cuidada estrategia para seguir dominando el mercado, aún a años vista.
El caso es que espero que las cosas cambien pronto, o esa estrategia esté más que planificada, pues ahora mismo, Wii sigue el alarmante y preocupante ejemplo de lo que fue Atari2600, con bochornosas adaptaciones y escandalosos títulos, que como todos recordamos, acabó en la Crisis de los Videojuegos del año 1983.
Por otro lado, la que curiosamente, y contra todo pronóstico, ha remontado posiciones en mi top particular, es la PlayStation3, que ha pasado de ser un mero cacharro para reproducir BlueRays, a una seria plataforma de juego a tener en cuenta.
Y no ha sido por la mera aparición de Metal Gear Solid 4, que a pesar que consiguiera que un servidor se comprara la consola, dudo que haya sido un evidente revulsivo en ventas.
El auge más que nunca de la multiplataforma de calidad, gracias a la cual podemos disfrutar prácticamente de todos los grandes juegos del año en más de un sistema, y la aparición de algunas exclusividades muy remarcables, como Resistance 2 o Little Big Planet, son las que a mi modo de ver perfilan ya PS3 como una compra a tener en cuenta. Que dicho sea de paso, considero a LBP como el GOTY indiscutible del año, y no porque así lo haya decidido también la Edge. Es que el juego lo vale, y bien saben los oyentes del programa lo mucho que me ha enamorado el título de MediaMolecule.
Solo espero que esta remontada no sea pasajera como la de PSP en 2007, que este año ha seguido un planteamiento de catalogo nefasto como nos tenía acostumbrados originalmente.

Se puede ser más grande y adorable sin caer en la mojigatería o en lo empalagosamente azucarado? La respuesta: NO.
Pero si hay algo que ha triunfado este 2008, y con todas las de la ley, es el Juego Descargable. Yo me quedaría con esta cita positiva: El 2008 ha sido el Año del Juego Descargable.
Hasta un servidor, totalmente reacio originalmente, ha tenido que reconocer la evidencia. El juego descargable es una realidad, pero no la perjudicial realidad impuesta a sangre que siempre imaginé que sería, sino una realidad que se ha ganado su lugar a mérito propio.
Una realidad que deja bien claro que para disfrutar de algunos de los mejores juegos del año, hay que recurrir a la descarga desde sus respectivos sistemas.
Castle Crashers, Braid, World of Goo, PixelJunk Eden son sus principales representantes, seguidos de impresionantes remakes como los de Bionic Commando o StreetFighter2.
Y es que estos últimos, los chavales de Capcom, demostraron como saben reirse de sí mismos y hasta de lo más sagrado con Megaman 9, uno de esos títulos que tardaran en olvidarse, tanto por los huevos que tuvieron en sacarlo con su estética NES como por su grandioso estilo old-school en todos los sentidos. Megaman 9 es grande en muchos aspectos, muchos que van más allá de los simplemente relacionados con la jugabilidad o los gráficos. Creará escuela, y más de uno copiará sin miramientos su iniciativa.
Hay que sacarse además el sombrero ante las iniciativas de rescatar juegos antiguos para cada sistema, la más loable de las cuales es la de sacar joyas inéditas en nuestro país a través de la consola virtual de Wii, y también de las muchas mejoras, la mayoría muy recientes, que han incorporado todas las compañías en mejorar más que nunca las redes sociales de sus consolas, un concepto que creo será la clave de éste flamante 2009.
No solo con los juegos descargables, este año me ha demostrado también que nunca había sido más falso aquello de “ya está todo inventado”.
A lo largo de todo el 2008 me he encontrado con pequeñas joyas en Flash que con su simplicidad y jugabilidad, eclipsan sobradamente a muchos títulos de millonario presupuesto.
Entre las demostraciones de Little Big Planet, la llegada de los Community Games en Xbox, todos estos títulos que se hacen un hueco gracias al boca-oreja, y en general, a la creciente facilidad de programar y desarrollar títulos, estamos presenciando la llegada por la puerta grande de una nueva generación de desarrolladores que darán mucho que hablar a partir de ya.

Pocas imagenes explican mejor que este montaje la sensación y recuerdos que me trae el grandioso Castle Crashers.
Vamos, que mirado en retrospectiva, el 2008 ha sido un año muy positivo en muchos aspectos. Los hay más, como el éxito a lo grande de los videojuegos musicales, representados en lo más alto de Rock Band; la Playstation2 manteniéndose a flote con una ultima bocanada de títulos muy destacables; el baile de grandes estrellas entre estudios; o como no, ese gran OWNED que fue el anuncio de Final Fantasy XIII para X360.
Desgraciadamente, esos títulos que tanto nos ilusionaron inicialmente, y que tanto nos decepcionaron más tarde, han dejado una huella tal, que hasta esos gratos recuerdos quedan completamente eclipsados en comparación.
En tan solo unos meses de anuncios para principios de 2009, parece haber más interés que en muchos de los títulos aparecidos a lo largo del año pasado, aunque bien puede pasar exactamente lo mismo que ya hemos vivido, por mucha confianza que le tengamos a Street Fighter 4, Resident Evil 5, Halo3 ODST, Bioshock 2 o Alan Wake.
Tengamos la fe y esperanza que no sea el caso, y 2009 sea recordado como otro de los grandes años para los videojuegos.
Y vosotros, ¿con qué reflexiones os quedais de este pasado año 2008?