Programa… no hay Programa

Te das cuenta de que la Navidad es una época de puro aburrimiento para ti, cuando compruebas que has conseguido prácticamente todos los logros del Fallout 3 en una sola semana.
Si a eso encima le sumamos que durante todas estas fiestas navideñas no hay ni habrá ninguna edición de Game Over, el aburrimiento pasa de supino a alarmantemente nocivo.
Pero cada Navidad es la misma cantinela, así que como mínimo no me pilla por sorpresa. Cada año es igual, y la historia ya empieza a principios de Diciembre, con programas especiales, citas ineludibles y demás eventos. De hecho, al igual que el año pasado, teníamos planeado visitar el magno Salón del Cómic de Zaragoza, celebrado la semana pasada, pero hubieran sido demasiadas semanas consecutivas sin programa que me habrían provocado de bien seguro una triquinosis aguda.
La verdad es que originalmente propusimos a la Organización del evento montar un programa en directo desde allí, pero nos echaron por tierra la idea.

El caso es que entre este aburrimiento total, los atracones vacacionales de la época, y que sinceramente no veo nada a destacar de los últimos programas emitidos, llevo tiempo sin comentar nada del programa en este sacrosanto blog.
Además, como ya sabéis, el pasado sábado 13 de Diciembre no hubo programa porque se celebró la habitual RadioMaratón de la emisora, una iniciativa que lleva celebrándose desde hace trece años para recoger juguetes para los niños más desfavorecidos.
Es tradición que los miembros de los diferentes programas se pasen por ahí a intentar animar el cotarro, y este año nos tocó el turno a un servidor y al bueno de Koopa… si alguien quiere oír la sarta de tonterías que soltamos, el bueno de yS tiene la grabación, tanto de nosotros como de los chavales de El Octavo Pasajero.

En estas fechas toca el habitual análisis del año visto y la presentación de los objetivos para el año venidero.
Del año visto poco puedo decir; en el terreno de lo personal ha sido nefasto (con la traca final esta madrugada en forma de tres deliciosas luces rojas), pero no me puedo quejar de todas las experiencias vividas en nombre del programa y la radio.
Vivimos uno de los mejores fines de semana de la historia gracias a los amigos de las Jornaicas, hemos asistido ya a un buen número de presentaciones oficiales (¡parece que al fin algunas compañías nos toman en serio!), celebramos el trescientos, y la experiencia del último programa y cena de la temporada pasada no se olvidarán fácilmente… y joder, ¡conocimos a Pajitnov!
Todo esto, como suele decirse, pero nunca debe olvidarse, ha sido gracias a todos vosotros que hacéis posible, tras diez años, el programa.

Y ahí quería precisamente llegar: los diez años. El 2009 marcará la décima temporada oficial de Game Over, lo que para nosotros tiene un significado muy especial, sobretodo teniendo en cuenta que vivíamos en los inicios con el miedo de no pasar de la temporada y media.
Habrá celebraciones, no lo dudéis, sorpresillas, y alguna otra cosa más que me temo no puedo revelar de momento… Espero con ilusión que la Cena de Final de Temporada de este año, que por cierto se celebrará el 18 de Julio, sea lo más grande que hemos perpetrado hasta la fecha, y como de costumbre, que los oyentes respondan en masa como sabemos que siempre hacéis.
Pero antes de todo eso todavía quedará mucho año… Un año en el que vamos a sacarle más partido que nunca a la unidad móvil de Game Over (tenemos como mínimo confirmados dos programas desde variopintos lugares de la geografía española), en el que celebraremos varios programas especiales con tertulias y entrevistas de gran interés y en el que seguiremos trabajando a tope para seguir mejorando.

En fin, disfrutad de las fiestas, del año nuevo, y todo eso… Yo voy a seguir con mi tedioso aburrimiento, esperando a que llegue ya el día 10 de Enero, fecha en la que volveremos a la carga. ¡Feliz 2009!

Crisis en la Industria: si lo que juegas no está precintado, le diré a Mamá

Segunda Colaboración de Baphomet para el Blog.

Me parece claro a estas alturas que se están poniendo de moda dos cosas:

  1. Posicionarse acerca de cómo la renta de videojuegos así como su venta en segunda mano “perjudica a la industria y no le trae beneficios” y,
  2. Proponer formas de hacer menos atractivas dichas prácticas con medidas de lo más truculentas y denigrantes para el usuario.

El último caso, como se puede leer en VidaExtra, ha sido el CEO de Atari David Gardner (pero ya han lloriqueado otros como Michael Capps de Epic por ejemplo) y pues yo también quiero unirme al club de los lloricas exponiendo mi punto de vista como consumidor (aka cliente).

Las empresas critican cualquier práctica que no les proporcione beneficios directos (llámese piratería o en este caso renta y reventa de software, hardware), eso sería totalmente comprensible si no estuviera involucrada la libertad que cada uno tiene de hacer en su casa y con sus cosas (incluida la consola y los juegos) lo que se le venga en gana. El mercado de segunda mano es una versión “chiringuito” de lo que ya hemos venido haciendo desde siempre con nuestros juegos (igual que con nuestros libros, pelis, música y demás): cambiándolas de manos (léase prestar, regalar, vender, intercambiar). De hecho esta práctica actúa como un especie de “polinizador” y eh aquí mi intención con este artículo.

(más…)

Dreamcast, el recuerdo de un sueño

Recientemente, casi la totalidad de medios se hacían eco de una noticia, que de hecho, de noticia tiene poco: el décimo aniversario de Dreamcast, una consola que por mucho cariño le tenga o tengamos, murió hace mucho tiempo, y no con demasiado éxito hay que añadir.
Entonces, ¿por qué Dreamcast sigue siendo a día de hoy fuente de noticias, por triviales que sean, en los medios especializados? ¿Qué tuvo esa consola que ha conseguido crear una comunidad de fieles seguidores y fanáticos que todavía a día de hoy siguen llorando su muerte? ¿Por qué se celebra el décimo aniversario de Dreamcast, y no obstante, no nos hemos enterado de los aniversarios de otras tantas consolas que, además, vendieron y tuvieron mucho más éxito que la última consola de Sega?

Estas y muchas más son las preguntas que me hago para intentar entender el fenómeno Dreamcast, un fenómeno capaz de conseguir que riadas de seguidores se movilicen para celebrar una efeméride en apariencia banal.
Ahí esta el ejemplo de los amigos de DreamParty 2008, que montan una fiesta de juego non-stop dedicada en exclusiva a la consola… ¿qué otra consola puede presumir de tal gesta?

Recuerdo hace varios años ya, cuando redacté un articulo inédito hasta la fecha, y basado en uno publicado en Planet Dreamcast, en el que exponía mi particular teoría de porqué Dreamcast, pese a la reconocida calidad del sistema y fandom fiel y dedicado, fracasó y llevó a la decisión a Sega de dejar el negocio de los sistemas de ocio doméstico.
La clave en mi opinión radicó en todos esos fans durmientes, esos Segueros radicales de antaño, en letargo desde la Mega Drive, que despertaron de sus largos años de retiro voluntario, incapaces de reconocer los despropósitos de la compañía con los diferentes gadgets para su consola de 16 bits, y en menor medida, el fracaso comercial de Saturn.
Con Dreamcast, que rápidamente demostró al mundo su calidad y disposición a batallar de nuevo con orgullo por el olimpo consolero, todos esos fans despertaron maravillados y decididos, convencidos casi de forma fanática, que la consola iba a ser algo grande. Era como un faro de esperanza, una nueva oportunidad de retomar todo lo bueno que identifica al videojuego… Un poco en la línea del fenómeno Barack Obama, si se me permite comparar la trascendencia de la presidencia de Estados Unidos, con la de una mera consola de videojuegos.

Desgraciadamente el mercado real, el que va más allá de esos fanatismos, y que en aquel entonces no tenía nada que ver con el actual, había perdido ya toda muestra de fe y confianza hacia Sega después de repetidos intentos de engañar al público y una nefasta gestión administrativa de la compañía. Y no les culpo… ¿Quién en su sano juicio hubiera confiado de nuevo en una compañía que se sacó de la manga esos despropósitos jugables durante los tardíos noventa?
La lastima es que cuando la compañía y la consola demostraron al mercado, piratería no obstante, que al fin se había conseguido un proyecto prometedor y de calidad, ya era demasiado tarde.
Por eso sigo defendiendo, a día de hoy, que la principal razón del fracaso de Dreamcast y cierre del departamento en Sega, fue culpa de esa mala gestión y producción de proyectos absurdos en la que se ciñó la compañía tras la Mega Drive. Lo que en mi opinión fue otro error, ya que cerraron el chiringuito, justo en el momento en que el mercado volvía a confiar, en cierta medida, en ellos.

Yo también.

Pese a todo, a día de hoy Dreamcast sigue siendo una de las consolas que más cariño recibe por parte del público. Se a ciencia cierta que no soy el único friki que acostumbra a sacar la consola ocasionalmente para un par de vicios rápidos o que se la lleva a una fiesta con colegas para amenizar la jornada.
De hecho, es curioso comprobar que suele ser la consola elegida para amenizar partys, siendo la primera, y seguramente la que más provecho sacó al juego multiplayer para cuatro jugadores.
Pero no fue el único logro que consiguió… Popularizó los juegos de lucha entre un público menos afín, por lo menos en Occidente, creó nuevos géneros y revitalizó otros tantos, y sentó las bases de todo un catalogo de juegos originales que marcarían el inicio de una de las consolas más rentables en la actualidad: Xbox.
Al margen de querer llevar la contraria a Nintendo, no es de extrañar que la mayoría de Segueros se hayan pasado a Microsoft…  Ha sido la que en mayor parte recogió el testigo de la compañía.

Otra cosa que consiguió en mi opinión Dreamcast fue plantar cara a PlayStation, o por lo menos de forma simbólica.
En un momento en que la consola de Sony apenas tenía competencia, y porqué no decirlo, los jugones más recalcitrantes estábamos un tanto quemados con ella, apareció el sistema de Sega con juegos muy coloristas en un mercado aparentemente gris.
Además, posiblemente el ratio de juegos de calidad dentro de su catalogo fue uno de los más elevados de la historia del videojuego… Es cierto también que su catalogo fue siempre muy limitado, apenas unos doscientos en territorio no japonés, pero una buena mayoría de ellos recibieron alabanzas a partes iguales por público y medios especializados.
Chorraditas como la VMU, idea que fue vilmente copiada por Sony, o ser la primera con funcionalidades online realmente interesantes, seguro que contribuyeron mucho a crear el mito; un mito que apenas superó la frontera de los diez millones de unidades vendidas, una cifra irrisoria para una de las consolas más populares entre los aficionados.

¿Son pues todos estos pequeños logros e hitos, los que han conseguido que guardemos tan grato recuerdo de éste aparato electronico?

¿Se puede ser más feliz que viendo la hora en una Dreamcast?

El cariño y devoción al perdedor no es algo nuevo, es un fenómeno más que estudiado en psicología, y de perder, hasta los papeles, los Segueros sabemos un rato.
La consola tenía calidad, tenía un catalogo más que destacable y con genuinas joyas, y algunas invenciones memorables para el recuerdo. Y aún así mordió el polvo.

Creo que ese fanatismo hacia la consola va más allá de ser la última consola de Sega. De no haber aparecido jamás Dreamcast, dudo mucho que Saturn se hubiese llevado el gato al agua de igual manera, pese a que sus comunidades de seguidores son igualmente algunas de las más fieles y dedicadas del planeta.
¿Entonces, que mueve al jugón de vieja escuela, que nos mueve a sacar del altillo esta vieja consola de forma lo suficientemente habitual como para que nunca acabe de criar suficiente polvo, para pasar largas tardes y noches jugando a su variado catalogo?
¿La nostalgia? ¿La necesidad de recuperar aquellos juegos de antaño, con ideas que no han sido recuperadas a posteriori, para vergüenza de muchos desarrolladores? ¿Ese multiplayer realmente currado y con varias posibilidades? ¿Los diferentes cachivaches que innovaron un mercado muchisimo antes que a Nintendo le pasara por la cabeza hacer un mando a distancia?

No lo se, pero imagino que una mezcla de todos ellos y algunos otros factores que no se describir con palabras. Con Dreamcast fuimos jugablemente hablando felices, y que nos abandonará de forma tan precipitada, como los grandes mitos de Hollywood, no hizo más que agrandar la leyenda.

Hasta Eggman conserva una Dreamcast en un ataque de nostalgia.

A día de hoy, todavía hay pequeños grupos que se dedican a hacer juegos de forma oficial y no oficial… además de homebrew simple pero variado.
Pero es en el cariño de todas aquellas personas que recuerdan con una sonrisa la consola, y que corren a rescatarla del fondo del armario, al oír noticias como la de ese décimo aniversario, donde se nota que la consola tuvo algo especial, algo que ni siquiera las consolas de mayor éxito capaces de vender más de cien millones de unidades han conseguido a posteriori.

Por éstas y muchas más razones seguramente Dreamcast tiene ganado el podio moral que tiene. Por lo que a mi respecta, ha sido siempre mi consola favorita en toda mi larga vida consolera, y dudo mucho que alguien vaya a conseguir reemplazarla en breve.

Y vosotros, fieles seguidores de Game Blogger, ¿qué os viene a la cabeza al pensar en Dreamcast? Si queréis compartir conmigo alguna de vuestras teorías para intentar explicar el fenómeno Dreamcast sois bienvenidos, o si queréis simplemente expresar lo que supuso para vosotros o directamente que os pasa por el coco al recordarla, idem.

Para acabar, un regalo visual, el de mi amigo Nachomon y éste cojonudo diseño de un Dreamcaster Robot dispuesto a poner los puntos sobre las íes y devolver la cordura al mercado del videojuego. Ojala fuera de verdad…

Paseando por el GameStorming

Este largo pasado fin de semana ha contado con un protagonista de excepción en la capital condal. Se celebraba el GameStorming, un nuevo intento de crear una feria dedicada a los videojuegos que se convierta en un referente dentro de nuestra ciudad, pero que a diferencia de las anteriores, ésta parece haber tomado el buen camino.
Como miembros y redactores tanto de Game Over, como de éste humilde Blog, fuimos invitados a asistir al evento, y pese a que he de reconocer que inicialmente mis expectativas eran algo bajas, sus organizadores me sorprendieron con un evento con mucha solera y lo más importante: muy prometedor.
No solo es el hecho de haber pasado un genial fin de semana, también es comprobar que con un poco más de experiencia y labrándose un nombre en el sector, el GameStorming puede convertirse en algo muy grande.

Ya de por sí, conmigo, cualquier evento organizado por frikis y para frikis (sin ser esto un termino despectivo) ya tiene mucho ganado.
He estado suficientes años detrás del mostrador sudando y organizando pequeños eventos dedicados al videojuego, como para sentir una mínima empatía con los sufridos responsables de un proyecto como éste.
Jamás despedazaré ni arremataré contra un certamen de estas características como si lo hago con otros eventos que no me merecen el más mínimo respeto… pero es que tampoco hay mucho que criticar al GameStorming pese a los evidentes problemas de organización que implica algo tan grande sin apenas experiencia previa, ni a las cosas que pueden mejorarse gracias, lo dicho, a esa experiencia ganada.

El evento, dividido en básicamente tres zonas, contaba con un rincón para el Concurso Nacional de Dance Dance Revolution, otro para los estudios de videojuegos que presentaban a concurso sus proyectos, y mi favorito, el rincón de las consolas… pero un rincón genuino, especial, donde las protagonistas eran las consolas de toda la historia.
No hubiera tenido ningún sentido colocar hileras e hileras de consolas de nueva generación como sí hacen en tantas otras ferias…
A un amante de lo retro como un servidor, maravilló contemplar unas cuantas decenas de televisiones de tubo con un muestrario de los grandes hitos de la historia, desde los primitivos ordenadores personales con los que nos criamos, al desfile completo de cada generación de las grandes compañías.
Imaginaos qué siente uno al entrar al recinto y contemplar maravillado un “Fernando Martín Basket Master” junto a un “Nintendo World Cup” y un “Alex Kidd”. O echar unos vicios al Street Fighter 2, pero en su soporte original y sin ningún artificio, o poder testear, uno a uno, todos los videojuegos aparecidos en consola de la serie musical de Konami Bemani. Incluidos los ya olvidados Guitar Freaks o Drum Mania, tras la aparición de Rock Band. Por no hablar de poder testear algunas japonadas extrañas en Saturn o PSX, o la gran estrella de la jornada: el Virtual Boy, el cual al fin pude probar en primera persona.

Funs vs Virtual Boy, y lo peor es que ganó el Virtual Boy.

Pasamos largas horas jugando en esta zona, porque no nos vamos a engañar a estas alturas de la vida, somos unos frikis de espanto.
Pero también me gustaron zonas como las de desarrolladores de videojuegos, donde se podían ver algunas cosas interesantes, y con una compañía tan grata como la del amigo Fanatiko contándome tejemanejes de la industria, aunque quizá se echó de menos la presencia, algo más que meramente testimonial como era el caso, de otros estudios reputados mostrando sus proyectos.
Y de la zona DDR poco puedo comentar… el tren de los aficionados que viven al máximo este juego musical lo perdí hace tiempo, y aunque retomé el contacto con algunos seres humanos que hacía tiempo que no veía, me sentí un tanto desconectado. Eso sí, sin duda una de las mejores ideas que tuvieron los organizadores del evento para atraer público dispar de todo tipo.

No puedo olvidarme de la siempre mítica Reunión de Amigos del MSX, que quizá fue relegada a un poco merecido segundo plano, pese a que este año no parecía tener aquellas maravillas espectaculares con la que nos han sorprendido otros años.
La comunidad MSX merece todo mi cariño y devoción, y creo que podría haberse fusionado de mejor manera con los eventos de la GameStorming, pero entiendo que seguramente obedeció a criterios organizativos que no puedo ni imaginar. A modo burlón, tiene gracia comprobar a cada año que pasa en esta reunión, que por cierto, fue el primer evento friki que cubrimos en Game Over años ha, haya más hijos de organizadores que organizadores en sí. Una demostración más de que nos estamos haciendo viejos.

La dedicación y entrega de la organización de GameStorming hacia la blogosfera es también encomiable, ofreciendo no solo pases de prensa y atención personalizada, sino también una sala de ordenadores para poder seguir haciendo su trabajo desde allí, y varias conferencias dedicadas a ellos.
Lo mejor, a título personal, una de las mejores ideas que jamás he visto en un evento de éste tipo, y que tanto he llegado a echar de menos en estos: una zona de relax, con cojines donde poder descansar y pasar un rato tranquilo charlando o incluso, como hizo más de un aventurado asistente, echando una siesta.

Zona Retro, con protagonismo a los juegos musicales de toda la historia.

Insisto, ya imaginaba que el GameStorming tendría cosas muy chulas, pero las expectativas no estaban muy arriba. Después de tres días asistiendo sin falta, he de decir que estoy más que satisfecho con lo que allí se vio y vivió.
Hemos asistido a muchas ferias de videojuegos, o con los videojuegos como protagonista, que celebraron su primera edición y de los que nunca más se supo, pero espero de verdad que esta feria pueda celebrar nuevas ediciones en los años venideros.
Porque con la experiencia ganada, y el apoyo ganado de medios e instituciones (de los que ya declaro el incondicional de mi persona) el evento puede llegar a ser algo muy grande y remarcable.

Desde aquí mi más sincera enhorabuena a la organización del evento y ojala Game Over o Game Blogger puedan colaborar con ellos más de cerca en el futuro.

Diccionario Hardcore-casual vol. 3 – Plataformas


Nueva colaboración de PaterZeo para el Blog que sigue algo liado entre ¡Cargad! y el Mundo Real ™


Ante la pregunta “¿Que es un juego de plataformas?” la respuesta depende de los hábitos de juego del sujeto al que se le realiza dicha cuestión:

1) Es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de un fontanero con bigote paseándose por un paisaje de vivos colores lleno de tuberías, champiñones, tortugas y florecillas.

2) No es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de la colección de botas de una Drag Queen.

En cualquiera de los dos casos dicha reacción da un poco de dentera ¿cierto?

En cuanto a videojuegos se refiere de un juego de plataformas no tiene nada que ver con Drag Queens… o al menos no tiene nada que ver con sus botas… de momento…

La base de todo juego de plataformas no son las plataformas, cómo uno podría llegar a pensar. La base de un juego de plataformas es un tío que salta. ¿Por que? A mi no me miréis, que no tengo ni idea. Se le llama de plataformas por que se supone que el tío que salta lo hace desde algún lado y hasta algún otro lado. A esos dos sitios desde y hasta los que salta se les llama plataformas. El hecho que normalmente son vigas, nubes, piedras, muros, tuberías, suelos, techos, arco iris no tiene nada que ver, es un nombre más o menos genérico.

La idea, cómo hemos dicho, es que hay un tipo que salta de un lado para otro. Lo que ocurre es que esto al principio tiene cierta gracia, pero acaba cansando mucho. Y al que tipo que salta también. Así que en un alarde del más puro sadismo se le impusieron ciertos “incentivos” al tipo que salta. Por ejemplo muerte por ahogamiento, cocodrilos, tipos con espadas/hachas/cositas que hacen pupita, y otras lindezas dentro del género de los castigos físicos. El abanico es extremadamente amplio: desde caerse de gran altura y el consiguiente encontronazo con el suelo, pasando por animales hambrientos, robots asesinos, lava hirviente o finalmente caer de gran altura y el consiguiente encontronazo con cientos de púas larguísimas y afiladísimas que hacen que el encontronazo con el suelo sea realmente apetecible.

Cómo si el hecho de calcular mal el salto y caer sobre “vete tú a saber que” no fuera suficiente, a las mentes enfermas que realizan este tipo de juegos se les ocurrió que bien podrían poner otros incentivos más elocuentes: los enemigos.
Y es que no era suficiente con calcular de aquí para allí para saltar sin escalabrarte ni sufrir las consecuencias de saltar mal, que incluyeron a otros personajes móviles armados con todo eso que te podías encontrar ahí abajo (armas punzantes, armas cortantes, armas de impacto, armas de fuego y armas en general, vamos) persiguiéndote para jugar a una versión del “corre, corre, que te pillo” digna de un festival de cine gore.
Así que no sólo tienes que saltar y saltar bien, sino también saltar rápido y esquivar a estos elementos salidos directamente del Arkham Asylum (supuestamente haciendo compañía a Funspot después de jugar al Sonic Chronicles) y que a algún lumbreras se le ha ocurrido armar hasta los dientes.
 
Más adelante, cómo vieron que se habían pasado tres pueblos, dos circunvalaciones y tres barrios, los diseñadores y los programadores de videojuegos decidieron que era mucho mejor armar al protagonista para que se defendiera. Eso fue todo un gesto de gracia para el protagonista… o lo hubiera sido si no fuera por dos factores críticos.
El primero de dichos factores es que en comparación con las armas de los enemigos la tuya es más bien pequeña. Y es que el tamaño no importa, cómo dice el refrán, de acuerdo. Pero el alcance sí. Y que los enemigos puedan dispararte desde cualquier ángulo y desde la otra esquina de la pantalla y tú tengas que avanzar esquivando todo lo que te echen para acabar dándole con una espadita más bien pequeña no es precisamente una ventaja.
El otro factor es la potencia. Por que a mí que me expliquen por que al dragón de final de fase lo equipan con toda una serie de lanzallamas orgánicos integrados en su ADN pixelar y tú te las apañas con ¿un arco? ¡Venga ya! ¡Que tiene el tamaño de un edificio de cinco plantas! ¿Un arco? ¡Un lanzamisiles Stinger, me tendrían que dar! ¿Y a quien le dan el Stinger? Al Snake… será posible… Y él encima no tiene que esquivar las bolas de fuego sin equivocarse en el salto no vaya a caer en el foso lleno de cosas puntiagudas que hay debajo.

Y todo esto… ¿para que? Se pregunta uno. Bueno. Las motivaciones varían mucho en cada juego, pero vendrían a ser a cada cual más absurda. La más habitual es la de ir a salvar a la chica, claro. Por amor, por supuesto. El hecho de que sea princesa, esté buena y cargada de pasta no tiene nada que ver. Al menos no es como en el Livingstone Supongo. Y es que después de atravesar una selva boomerang en mano esquivando serpientes, cocodrilos y cocos lanzados por monos, saltar lagos llenos de pirañas y en definitiva pasarlas putas, nos acercamos al dichoso doctor, le decimos lo de “El Sr livingstone supongo”. Medallita por encontrar al Doctor y santas pascuas. ¿Y ahora qué? ¿Te escondes tú y el Livingstone la para? Ni una taza de té te da el tío. Será posible…

Ahora, que algunos juegos tienen miga… Y no sólo por lo psicodélico del argumento…

Tipos de argumento de:

- Juegos basados en el sexo: Y es que los programadores/as siempre han sido seres con una alta carencia de ciertos ritos sociales con el sexo opuesto. O si no, no se explicaría por que un protagonista de un videojuego tiene que matar dragones, tortugas gigantes, demonios alados o lo que se tercie que ha “raptado” a la princesa (siempre es una princesa, no lo entiendo, ¿que pasa? ¿las condesas no tienen un buen polvo o que? Por que los condes bien que tienen madre ¿no?) de turno con las más oscuras intenciones (muy malvados serán, pero siempre piensan en apagar la luz) y ¿para que? Para que nos den un tierno besito. ¡Por un BESO! ¡Madre mía! ¿Para echar un buen polvo que hay que hacer? Obviamente ser malo y pensar en apagar la luz para tener oscuras intenciones por lo que parece…
Ejemplos: Ghosts&Goblins, Super Mario Bros, Prince of Persia, etc…

- Juegos basados en la propiedad: O similar. Por que si no, no se entiende que un erizo azul con zapatillas se lance a destruir a todo robot que se le aparezca. Por patriotismo. Por que este es mi prado verde y no voy a consentir que un Gordo of Warcraft nerdo de narices y con forma oronda de huevo venga a instalarle Linux a los conejitos y los pajarillos que encuentre por ahí. Una cosa es la tecnificación y otra que me toquen los huevos… de los nidos, claro. Y cómo ese un montón todos basados en esto es mió y no me lo toques que me cabreo: mis camaradas, mi prado, mi sueño, mi mundo, mis tortillas…
Ejemplos: Sonic Hedgehog, Green Beret, Contra, etc…

- Juegos basados en la supervivencia: Resulta que en este caso TÚ eres la princesa. Y te ha ido a raptar el único malo gay que no va a tener oscuras intenciones, sino más bien va a querer matarte muy mucho. Y además lentamente, con dolor, nocturnidad y alevosía. O que te cases con él, que va a ser peor. Nada de sexo, sólo matrimonio. Así que te dedicas a correr por tu vida. O más bien a saltar por tu vida, que esto es un juego de plataformeo y esto va de saltar.
Hay variantes donde eres perseguido por aliens, monstruos extra-dimensionales, o en algún que otro caso fieros animales con muy lúcidas intenciones (es decir, que gustan de comer con la luz encendida para ver que están comiendo… es decir tú).
Hay una variante muy interesante que es el survival-horror-plataformero, aunque se confunde con juegos de lucha, FPS y otros. La idea es que los aliens, los demonios, los cobradores del frac y las panteras rosas han invadido la ciudad, el país, el planeta o simplemente tu casa. Y tienes que huir de allí por que seas hombre o mujer traen consigo oscuras intenciones. El resto os lo podéis imaginar… o no. Depende de si tenéis en vuestro interior oscuras intenciones, claro.

- A la caza del tesoro: En este tipo de juegos el objetivo del protagonista es hacerse con una posesión ajena a él (normalmente algún tipo de herencia no cobrada de un tiempo anterior, también llamado tesoro por algunos), para lo cual hará lo que haga falta, matará a quien haga falta y se someterá a todo tipo de peligros (que van desde el desmembramiento a mancharse la ropa de barro) para satisfacer su avaricia. Un tipo de juego muy típico y tópico en las últimas décadas y que explica muchas cosas sobre el comportamiento de la corporación empresarial actual.
Ejemplos: Indiana Jones Trilogy, Rick Dangerous, Tomb Raider, etc…

Algunos casos de estudio y curiosidades de los juegos de plataformas:

* Sonic the Hedgehog:

Mucha gente se mete con Super Mario Bros cómo despropósito de argumento. Ya sabéis ¿no? Un fontanero se fuma algo que no debería fumarse y aparece en un mundo fantástico lleno de tuberías para salvar a la princesa raptada por una tortuga punk gigante (y con oscuras intenciones, no lo olvidemos) y para salvarla atraviesa el reino del champiñón matando… ¿tortugas? (Que tendrá este tío contra las tortugas?).
Pero es que Sonic es peor.
A saber. Un nerd llega a un planeta con la sana intención de tecnificar la civilización existente y que tengan un nivel de producción industrial medio-decente (por que para empezar no tienen empresa textil y van todos en pelotas por ahí… ¿será el mundo natal de Espinete?). Y tras llenarlo todo de robots híper-tecnificados con gadgets a porrillo (y a menudo innecesarios, y por ello vemos que es un nerd acabao) se topa con un erizo azul desnudo excepto por unas deportivas rojas.
El erizo en cuestión es pro-naturaleza y le importa un rábano el índice de producción, la tecnología, el progreso y ya puestos la higiene personal (porqué el agua ni tocarla, oiga). Así que durante varias entregas se dedica a) a destruir toda tecnología que pilla por banda y b) a coleccionar gemas del caos para hacerse un piercing en el ombligo.
Vamos. Si a esto le sumamos un zorro de dos colas que vuela cual helicóptero, un equidna (¿un que?) con rastas que se dedica al boxeo con pinchos y unas gemas del caos que te transforman en súper-saiyan… y que semejante panda de bichos se dediquen a destrozar robots gigantes cómo quien va a tender la ropa… vamos, la apoteosis del sentido común.

* Kirby:

Este juego es claramente una afrenta en contra de la teoría de la evolución. No se vosotros, pero a mi la idea de que una bola rosa que no te llega ni a la altura de la rodilla sea la cúspide de la cadena alimenticia y lo más de lo más en cuanto a depredadores carnívoros se refiere… cómo que no.
Porqué no lo olvidemos. Este bicho se come a los demás. Es un depredador carnívoro. O más bien omnívoro, por que no creo que le haga ascos ni a la carne, ni a los vegetales, ni ya puestos, a los minerales… ni a los gases. Que también se come el aire el tío.
Y no sólo eso, sino que además es capaz de, al más puro estilo Kroot, mimetizar el ADN de lo que se ha zampado y escoger las habilidades que más le convengan… o comprimir el aire hasta lanzar un proyectil en forma de estrella.
Si te imaginas algo que haga todo eso no puedes pensar en serio en una bola de color rosa… aunque a lo mejor es una evolución del pulpo gallego… con tanto chapapote vete tú a saber.

* Tomb Raider:

Independientemente de los atributos físicos de la protagonista…
¿Alguien ha visto alguna vez del título de Arqueóloga de esta mujer?
Lo digo por que el título del juego ya da que pensar (Literalmente “Saqueador de Tumbas”), pero es que no me imagino que nuestra amiga Lara haya puesto un pie en la universidad de historia o de Arqueología. Creo más bien que ha ido a algún tipo de academia militar donde recibió instrucción de Rambo, Mc Giver y John McLane. Por lo menos. Pero Daniel Jackson no estaba por ahí precisamente…

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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