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Cuando toca hablar de Historia del Videojuego, hay figuras que se repiten de forma habitual. Grandes genios, grandes personalidades que con su trabajo y dedicación colaboraron en crear y asentar la industria tal y como la conocemos.
Que si Yamauchi y sus renovadas ideas de negocio, Pajitnov y la revolución del tradicional juego de puzzle, Gunpei Yokoi y sus avances en jugabilidad y la creación de las consolas portátiles… U otros seres humanos de los que hablaremos algún día, como Nolan Bushnell, Daven Rosen o Steve Russell.
Todos ellos pusieron su granito de arena para que los videojuegos llegarán a ser lo que son hoy día; pero seguramente nada de eso habría sido posible sin el verdadero padre de los videojuegos, Ralph Baer, el hombre que un día tuvo un sueño, y tardó más de veinte años en verlo hecho realidad: la primera videoconsola de la historia.
Baer nace en 1922 en una familia de origen judío en Alemania, de la que emigra en plena adolescencia huyendo del régimen nazi de Adolf Hitler. Tuvo suerte, ya que marchó a Estados Unidos justo dos meses antes de la infame Noche de los Cristales Rotos.
Ya de bien joven empieza a demostrar interés en la electrónica, graduándose como técnico y trabajando en pequeños talleres dedicados a la fabricación y reparación de radios, hasta que es llamado a filas para servir a su país de acogida en la Segunda Guerra Mundial, operando en unidades de Inteligencia en Europa.
A su vuelta, retoma su dedicación a la electrónica, graduándose en la Universidad de Chicago en la recientemente instaurada “Ingeniería de Televisión”, momento en el que empieza a trabajar para diferentes fabricantes de televisores; una dedicación, y casi una obsesión, que ocuparía gran parte de su vida.
En 1951, época en la que apenas existen un par de primitivos sistemas de juego electrónico, Baer está trabajando en Loral, empresa para la que realiza una pequeña propuesta de proyecto para incorporar una serie de pequeños juegos interactivos en sus televisores.
Los ejecutivos de Loral no dudaron en rechazarle la idea. El mero concepto de videojuego no solo era inconcebible en la época, sino que como se demuestra a lo largo de toda su vida, Ralph Baer es un hombre avanzado a su tiempo, un pionero que fantasea con productos que tardaran décadas en aparecer al mercado.
No renunciaría a su idea de conseguir que la televisión sirviera para algo más que ver las diferentes cadenas, aunque necesitaría varios lustros para encontrar alguien que confiara en su idea.
Es precisamente en Sanders Associates, una empresa dedicada al desarrollo de componentes electrónicos para defensa militar, donde Baer encontraría la clase de apoyo que necesitaba.
Entra en la compañía a mediados de los cincuenta, donde asciende rápidamente a jefe de su departamento, donde desarrolla sistemas de radar y monitorización. Es finalmente el uno de septiembre de 1966, cuando esperando el autobús y en un ataque de inspiración, da forma en un documento histórico de varias páginas, al proyecto que cambiará su vida por completo.
En este borrador, Baer define toscamente un sistema electrónico de bajo coste que pueda conectarse a cualquier televisor, modificando su señal de video para mostrar diferentes juegos en su pantalla, con los que el usuario podrá interactuar usando un mando especial.
Pero no solo eso, en ese documento Baer da sin saberlo forma a la industria, definiendo los que serán los principales géneros para esos videojuegos: acción, deportes, educacionales y puzzles.
Pese a las evidentes trabas que muestran algunos de los mandamases de Sanders Associates, para sorpresa de Baer su proyecto es aceptado, y aunque no puede dedicarle una atención completa, la compañía le brinda financiación y un laboratorio donde llevar a cabo sus prototipos.
Una maniobra que pese a las repetidas burlas de compañeros y falta de confianza de más de un jerifalte, convertiría con los años a Sanders Associates en una empresa millonaria.
Es a finales del 66 cuando Baer y su equipo tienen en sus manos su primer prototipo, a la que llaman “Home TV Game”, y en 1967 su primer videojuego, “Chase Game”, un simple juego donde dos puntos de luz en un fondo negro se perseguían emulando al juego del ratón y el gato.
Esta primera partida de la historia tiene lugar en Mayo del 67, y Baer, por cierto, pierde frente a su compañero.
Los ejecutivos de Sanders Associates ven como el revolucionario proyecto de Baer va cogiendo forma y deciden confiar más que nunca en sus ideas. Financian su investigación con dos mil dólares de la época, y asignan a un nuevo equipo de ingenieros a trabajar bajo las ordenes de Baer.
De entre todos ellos destacaron con fuerza Bill Harrisson, que reconvierte un rifle de juguete en el primer juego de disparos de la historia y también, por que no decirlo, el primer periférico jamás creado. Las bases de este primitivo sistema serían las mismas que seguirían todas las consolas que con los años, incorporarían un periférico con forma de pistola.
O también Bill Rusch, el cual tomo “Chase Game” incorporándole un tercer punto en pantalla, con el objetivo de convertir el clásico juego de pillar en un juego de tenis.
Baer está haciendo historia a pasos agigantados y su sueño es cada día que pasa una realidad más palpable.
Para 1969 Baer y los suyos ya tienen un prototipo completamente funcional de su consola con varios juegos, principalmente deportivos, disponibles. Un prototipo al que llamaran “Brown Box”, debido a su falso acabado en madera.
Aparentemente lo más difícil ya esta hecho; llegaba el momento de encontrar un fabricante dispuesto a fabricar el proyecto y comercializarlo a gran escala. Cosa que no fue nada fácil.
En plena búsqueda del equipo comercial de Sanders, donde todas las principales empresas de fabricación de televisores fueron tanteadas, Baer y compañía siguen desarrollando ideas para su proyecto.
Visto el enorme éxito que esta teniendo en la década de los setenta la televisión por cable en Estados Unidos, que está siendo instalada con gran aceptación por todo el país, Baer se plantea la posibilidad de convertir a su consola en no solo eso, sino también en una plataforma de compra de contenidos a la carta.
Un sub-proyecto que habría revolucionado la industria de haber sido aceptada, pero que estaba demasiado avanzada a su tiempo. Como hemos podido comprobar, Baer siempre está un par de décadas por delante, y eso le pasaría factura. Lo que hoy estamos tan acostumbrados a utilizar, en la década de los setenta, simplemente, no cuajó.
Mientras tanto, la labor del departamento comercial de Sanders es titánica, puesto que han de encontrar a un fabricante dispuesto a correr el riesgo de invertir en la revolucionaria idea de Baer.
El prototipo es mostrado a todos los grandes fabricantes, y pese a que todos se muestran entusiasmados por la idea, y disfrutan jugando con la “Brown Box”, ninguno se muestra realmente convencido de la viabilidad comercial del proyecto.
Es la compañía RCA con la que parece hay más avances e interés por su parte, aunque los tramites nunca acaban de avanzar.
Es entonces cuando Bill Benders, exmiembro de RCA, entra a trabajar como vicepresidente de Magnavox, uno de los principales fabricantes del momento, y convence a sus directivos de los beneficios que puede reportarles confiar en el proyecto de Baer. Éste, junto a Lou Etlinger, director de patentes en Sanders Associates, hacen una demostración de su sistema a la cúpula principal de Magnavox, que quedan tan impresionados, especialmente su jefe Gerry Martin, que compran todos los derechos en exclusiva de comercialización de la máquina.
El sueño de Baer al fin se ha hecho realidad. Con sus patentes bajo el brazo, Baer y su equipo se despiden de su prototipo y notas de trabajo, las cuales son entregadas a los ingenieros de Magnavox que se encargaran de dar forma final al producto comercial.
Pero lo que no se esperaba Baer es que la que sería la Magnavox Odissey, distaría en varios aspectos de su sueño original, y mucho menos el pollo mediático y judicial que se armaría en los años venideros.
Baer ya había hecho historia, pero todavía le quedaban por protagonizar muchos imborrables momentos de la historia del videojuego.
Continuará próximamente en el Blog y en el Programa 321 de Game Over. Las referencias utilizadas serán publicadas entonces.













Mil gracias por el articulo :D
Que ganas de la segunda parte
Normal joder, era un puto genio ¿no véis que es de la familia Bauer? :-D
Mira, como tú Ramon :P
Por supuesto, somos primos lejanos :-P
¿Hay relación entre la Magnavox y Sinatra? Totalmente XD
Una genialidad, como siempre genios que.tras decadas le.hacen justicia a sus proyectos