Wall Street Raider, la bolsa puede ser divertidamente retro


Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.

Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos.

Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS llamado Wall Street Raider. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.

Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS.

Desde los tiempos en que descubrí Wall Street Raider he cambiado de sistema operativo dos veces de forma radical. Primero fue a GNU/Linux y más tarde me hice switcher y desde ese momento uso Mac como plataforma. A pesar de jugar otros juegos de PC y consola, siempre he sentido la necesidad de matar algunos ratos libres con esta pequeña maravilla. Si os preguntáis como logré seguir jugando a un juego de MS-DOS todo este lapso de tiempo, la respuesta es sencilla: el emulador DOSBox.

Wall Street Raider es un simulador de bolsa con un interfaz basado en menús en perfecto inglés, muy intuitivo y sencillo de usar (una vez que estás familiarizado con los términos más comunes de la bolsa, claro). Permite jugar contra otros jugadores humanos o controlados por el ordenador hasta un máximo de cuatro jugadores (muy masivo no es).  Se puede definir también el número de operaciones por turno y si queremos comenzar la partida con dinero en metálico (500 millones de dólares) o invertidos ya previamente por el software en acciones de compañías aleatorias.

Para la complejidad de la simulación, la aleatoriedad del entorno inicial está bastante bien conseguida, pese a que a lo largo de estos años he ido viendo que el punto de partida tiende poco a cambiar respecto a ciertos requisitos iniciales. Algo lógico para un juego de MS-DOS de hace ya tantos años. Pese a todo siempre aparecen condiciones económicas determinadas que hacen que invertir en ciertos sectores y compañías pueda ser más o menos ventajoso o que la inversión en bonos del tesoro sea más o menos rentable.

Desde el interfaz principal de Wall Street Raider se permite comprar acciones en empresas, asumir el control cuando se adquieren las suficientes, fusionar compañías para lograr mayores beneficios y una cuota de mercado mayor (siempre que el gobierno permita la operación y considere que no atente contra la competencia), podemos hacernos presidentes de la compañia que controlemos cobrando un sueldo,… incluso podemos demandar a otra compañía que tenga un dominio del mercado exagerado por prácticas de monopolio y pedirles una cantidad obscena de dinero en daños y perjuicios (para lo que deberemos elegir entre diferentes tipos de abogados, diferenciados por el sueldazo que cobran, como debe ser).

Para momentos de crisis como los que pasan hoy en día los grandes banqueros, se nos permite pedir préstamos, emitir bonos basura, sacar más acciones a la venta para pegar el pelotazo aprovechando el precio coyuntural e incluso tenemos la opción de hacer trampas. De vez en cuando, una pantalla en rojo nos avisará de que tenemos un test ético: la posibilidad de acceder a información privilegiada para usarla y lucrarnos como cabrones o permanecer puros e intentar ganarnos el pan especulando como campeones, pero dentro de las reglas del juego. El riesgo de que nos pillen existe, pero es aleatorio así que como dice el anuncio «te puede tocar a ti».

Todo esto con gran información ya desde la pantalla principal donde se van mostrando los cambios en el valor de las acciones de las empresas ¡para que nos sintamos como en el cogollo del parqué de la bolsa de Wall Street! (echándole mucha imaginación, claro). Siempre podremos acceder a la información pormenorizada de cada empresa de forma individual y ver los cambios más importantes que se producen, el valor de los activos de las empresas y sus deudas. Con todo esto luego podemos cambiar valores tan importantes para el devenir de las compañías que controlemos como el crecimiento, el porcentaje de ingresos dedicado a la investigación y desarrollo o el reparto de dividendos.

Lo gracioso es que llegué a probar la versión para Windows de Wall Street Raider (por eso de renovar un poco el software y tener algunas novedades que sirvieran de incentivo) pero no me convenció. La versión para Windows posee un interfaz muy poco intuitivo, lleno de botones, con todo cambiado de sitio y organizado de forma diferente a como está en la sublime versión de MS-DOS.

Antes de acabar, un detalle es que en ningún momento he dicho que haya comprado el juego nunca durante todos estos años. Y es que es así, nunca he jugado al juego completo (que son unos miseros 20 dólares), siempre lo he hecho con la versión shareware. No es por tacañería, es que nunca he dado el paso para compensar al desarrollador por tantas horas de juego que me ha dado Wall Street Raider de forma gratuita. ¡No soy digno!

El antialiasing en La caja de LOS fusibles

Bienvenidos, oh amigos, lectores y oyentes del gigantesco compendio que es Game Over, próximamente con un nivel de expansión similar al de la corporación Umbrella. Inicio mi andadura por estos lares (Pues es sabido que hasta ahora no había encontrado ni tiempo ni una excusa sólida y creíble para escribir por aquí) ampliando lo que vendría a ser el contenido tratado en mi sección, la ya conocida como La caja de LOS fusibles.

En efecto, yo soy Koopa, como indica el nombre del autor del post, situado al final de toda esta parrafada.

Bien, ¿qué encontraremos por aquí? Básicamente será el guión de la correspondiente sección convenientemente editado y ampliado, añadiendo imágenes, bibliografía y demás complementos molones que ayuden a mejorar esta “experiencia multimedia” que es Game Over: No sólo de podcast vive el aficionado.

Puestos en materia, dejo paso al tema tratado el sábado pasado, el antialiasing. ¡Disfrútenlo hamygos!

Llegados a este punto, hay que imaginarse a Koopa subiendo a lo alto de un estrado, lleva un traje elegantísimo, porta un micro y sostiene unas tarjetas, cual mezcla entre monologuista y maestro de ceremonias en la fiesta de graduación de un instituto americano.

Empezamos esta sección divulgativa hablando del antialiasing. Es un término que oímos muchas veces, aunque seguro que más de uno nos hemos preguntado alguna vez qué es exactamente. Al menos yo me lo he preguntado, pero al acabar la sección ya tenía mis dudas despejadas.

El antialiasing, pues, es una técnica que permite evitar el aliasing. Obvio, ¿no? Cualquiera con un mínimo de luces y conocimiento de prefijos puede saberlo.

Bien, el mencionado aliasing, en gráficos generados por ordenador (Hay todo un mundillo alrededor de este efecto, no solo en imágenes, es una comunidad muy viva y con cientos de seguidores y varios clubs de fans), es un efecto producido cuando intentamos representar en una superfície finita (Que vendrían a ser los píxeles) algo con una cantidad infinita de puntos.

Hagamos matemáticas para ejemplificarlo: Si recordáis la secundaria, una curva tiene infinitos puntos, aunque no la podemos representar con esos infinitos puntos. Para ello, hacemos una cosa que se llama “discretizar”, que vendría a ser coger valores lo suficientemente pequeños como para que, grosso modo, la cosa que representamos parezca una curva. Aunque lo que tenemos en realidad es un montón de líneas rectas que una al lado de otra, crean ese efecto.

Obviamente, a más rectas usadas para representar esa curva, más curva parecerá. Imaginad la gráfica de una parábola representada con tres rectas y luego representadla con tres mil, la diferencia salta a la vista.

Ejemplo de discretización
Véase el ejemplo en esta imagen. Aparentemente es una parábola, pero si nos acercamos vemos que solo son un montón de líneas rectas “pegadas” una al lado de otra. Puesto que no hay suficientes puntos para representar una curva, al discretizarlo lo representamos “como buenamente podemos”.

Si ahora cogemos un polígono y lo empotramos en un mundo 3D, dicha figura pasa por un proceso llamado rasterización. Lo que hace la rasterización es, a partir de las líneas que lo delimitan, convertirlo en cuadros de una rejilla en dos dimensiones. Los llamados Dientes de sierra ocurren cuando la discretización no es tan discreta como querríamos, y eso es el aliasing, que la rasterización nos convierta nuestro triángulo en un horrible ser deforme surgido de las pesadillas de Lovecraft.

Ejemplo de rasterización en puntos
Los puntos del espacio van a parar a la rejilla, que detecta los cuadraditos con o sin puntos, marcándolos así como “llenos” o “vacíos”. El problema surge cuando un cuadrado está totalmente marcado, ¡y la recta que lo cruza indica que solo debería estarlo parcialmente!

Llegados a este extremo, tenemos nuestro entorno gráfico representado y allí en medio un polígono con más sierras que el taller de Bricomanía, ¿Qué hacemos? Obviamente eso da un aspecto irreal al juego. Pues invocamos al antialiasing para que haga su magia.

Lo que haremos será reducir y suavizar esos bordes. Ya que por limitaciones tanto de hardware como de que alcanzar una cifra de puntos infinitos es imposible, pues no podemos quitar ese aliasing, echaremos mano entonces de distintas artimañas para “engañar” al jugador y que crea que eso es tan realista como Matrix.

Existen varias técnicas en lo que a antialiasing se refiere, aunque para no comeros el tarro con verborrea sobre gráficos y empezando porque yo no soy ningún experto y un poco más y me pierdo en un mundo de píxels de octarino, comentaré algo sencillo, fácil, y rápido, la técnica del Supersampling.

Si cogemos nuestro triángulo y lo rasterizamos, lo que estamos haciendo es ponerlo en una cuadrícula y decir “Este cuadradito forma parte del triángulo, píntalo del color del triángulo”. Cuando más pequeños son los cuadraditos, mejor representada está la figura, así que si tuviésemos infinitos cuadraditos, el triángulo tendría realmente tres lados. Pero no nos sobran los cuadrados, así que lo que haremos será hacer los cuadrados el doble de pequeños.

¿Qué ganamos con eso? Un triángulo no presentará el mismo color en un cuadradito del borde que en uno del centro. Aunque sea de un color plano y las sombras se hayan tomado el día libre. Si un cuadradito prácticamente no está dentro del triángulo pero ha sido marcado como tal, lo lógico es que sea de un color más claro. (El patrón para establecer si un cuadrado está dentro o no del triángulo también puede variar, creando así supersamplings de todas las formas, colores y sabores).

Pues al hacer cuadrados más pequeños lo que conseguimos, al fin y al cabo, es tener una gamma de colores más amplia para crear el efecto “Aquí se acaba el triángulo”. Eso es el supersampling: Haciendo la rejilla más grande y “encogiendo” luego la figura se consigue un efecto mejor que haciéndola directamente a su tamaño final.

Hay que decir que el rendimiento no es el punto fuerte de esta técnica. Existe, por ejemplo, el llamado Multisampling, que en lugar de tratar subpíxeles se centra en píxeles enteros, mejorando así el rendimiento.

Resumiendo:

  • El aliasing es el producto de meter algo con puntos infinitos en un mundo de píxeles finitos.
  • El antialiasing es el compendio de técnicas usadas para mermar esta situación de cara al observador.E
  • El supersampling es un tipo de técnica que hace menos brusco el ver unos bordes de sierra que harían emmudecer a un fakir.

O como dijo el amigo Volcano: El antialiasing es la LIMA para las sierras de los bordes.

Bibliografía variada:

  • El antialiasing. Recomendado artículo que me sirvió como base para la sección. Incluye ejemplos con imágenes varias de “los cuadraditos” y “la parrilla de rasterización”.

Y esto es todo por hoy, queridos conciudadanos y colegas del pad. El próximo día hablaremos del Modo 7, también llamado Esa Cosa Rara De La SNES Que Permitía Hacer Virguerías Con Los Fondos. En la misma bathora, en el mismo batcanal!

Dos Libros sobre Videojuegos

Un poco de abuelo Cebolleta: existió una época en la que la persona que escribe estas líneas pensaba que ir al Corte Inglés era lo más de lo más, (y eso que siempre he vivido cerca de uno), cuando llegaba, en las estanterías dedicadas a los libros infantiles se mezclaban los Super Humor, los libros de Disney y volúmenes apaisados sobre fantasmas y ovnis (que estos libros se consideraran aptos para los niños es todo un misterio, yo lo achaco a una herencia del interés que se despertó por la ufología en la España de la Transición) junto con libros de videojuegos. Como estoy hablando de mediados de los ochenta es muy pronto para que la gente escribiera sobre la historia del los videojuegos, básicamente porque había mas bien poco que contar (aparte del incidente de E.T.). No, no eran libros sobre, sino DE. Contenían todo lo necesario para hacer un videojuego: argumento, descripción de los personajes, de los posibles poderes, hechizos…y después de todo aquello, profusamente ilustrado, venía lo duro: las líneas de código.

Páginas y páginas de código para que los más avezados se pusieran a teclear horas y horas, adornadas con dibujos de los personajes que decían cosas del estilo de “tomate un descanso”, “¡cuidado con no confundir los ceros y las os!”. Hijos de puta. Al final de teclear y salvar, podrías tener un juego con pocos gráficos, música casi inexistente y una recarga de tu imaginación, porque para ver en la pantalla lo que te describía el libro tenías que echarle bastante. La gente no me cree cuando le digo que jugar a los videojuegos de 8 bits era lo más parecido a leer en términos de estimular la creatividad.

Este testimonio sobre los programas resultantes me viene por segundas personas. No solo porque yo fuera incapaz de teclear durante tantas horas, sino porque por alguna extraña razón la mayoría de esos libros estaban destinados a los Spectrum o Commodore. Me imagino que eran traducciones de libros americanos o ingleses, territorios donde esos ordenadores tenían más éxito que mi amado Amstrad. Si alguien puede contrastar (o contrarrestar) esta información le estaría agradecido ya que los seres humanos que tenían dichos libros ya no los poseen y tampoco se acuerdan mucho.

Pasarían varios años antes de que alguien escribiera sobre este fenómeno. Y tampoco me refiero a los libros con trucos (de esos si tengo unos cuantos, dedicados a Mega Drive y Super Nintendo) sino libros con un cierto rigor histórico. Como era de esperar los ingleses y los americanos fueron los primeros en tratar el tema, ya fuera por puro interés periodístico (el videojuego como una industria floreciente) o como análisis sociológico. De hecho, cuando saltó la alarma de la adicción a los juegos, no faltaron gruesos volúmenes que intentaban buscar una explicación al aislamiento y al incremento de la violencia en los jóvenes. Por supuesto, hablar sobre el tema llevaría no solo un artículo, sino un libro entero y a decir verdad ya se han escritos unos cuantos que ponen las cosas en su sitio, se lo resumo: hay personas que por su personalidad son más receptivas a desarrollar una adicción ante ciertos estímulos, sobre todo si son nuevos y excitantes. Como se suele decir, no es tanto la herramienta como la persona que las utiliza, y aquí hablo de comportamientos, no de sustancias que eso ya da para varios libros gordos.

Pero el videojuego, su historia, desde un punto de vista puramente histórico, empezó a disfrutar de un análisis profundo y mas meditado hace apenas unos años. Quizás por el fenómeno Playstation, que confirmó el videojuego como un negocio multimillonario dentro de la industria del entretenimiento, poniendo en jaque la posición – desde el punto de vista de los beneficios netos – de supremacía de la música y el cine, haciendo que los editores se tomaran más en serio publicar algo sobre el tema. O puede que, simplemente, el jugador veterano haya llegado a una edad en la que le convence echar una mirada al pasado.

Destaco en este articulo un par de volúmenes, mas que nada por su edición en castellano y porque son razonablemente fáciles de conseguir, a pesar de que se publicaron hace ya tiempo (uno, en 2002 y el otro en 2004), no son muy complicados de localizar o de pedir.

El más antiguo es “High Score! La historia ilustrada de los videojuegos” (McGraw Hill/Osborne: ISBN 84-481-3704-3), compuesto a cuatro manos por Rusel Demaria y John L. Wilson, ambos veteranos del periodismo de ocio electrónico, al ser los dos estadounidenses han tenido la oportunidad de vivir muchos episodios de forma cercana y desde las trincheras(a veces, de forma literal), con lo cual, muchas de los episodios que uno podría conocer de forma más o menos superficial, aquí son experiencias que nos llegan de primera mano.

Cuando el título dice que ese trata de una historia ilustrada no miente, hay fotos de recreativas, consolas, capturas de pantalla, carátulas, ejemplos arcaicos de marketing, programadores y…famosos (por decir algo): podemos ver a Michael Jackson con una Megadrive (¡glups!), a Michael Jordan haciendo como que da consejos para que un simulador de baloncesto sea mas realista y a Robin Williams, cuando era aficionado a los primeros juegos online. Quizás la maquetación colorista, con muchos tonos pastel que se puede advertir en la portada, eche atrás a muchos por considerarlo un tanto infantil, pero me temo que poner un zombie – quería decir un afectado por una mutación del Ébola – de Resident Evil supurando tampoco sería una estrategia recomendable. Hablando de las portadas, y esto va dirigido a los pajeros, podéis encontrar la de la aventura gráfica “Softporn adventure” para la cual Roberta Williams (creadora de la saga King’s Quest y el ser humano que fundo Sierra) posó desnuda. Pero aviso que el cuerpo está oculto por las burbujas del jacuzzi, desgraciados.

Hay multitud de historias y anécdotas que tratan los inicios de las empresas tanto de hardware como de software, un principio duro porque nadie apostaba por aquello, así que también hay un poco de gesta personal para las personas que levantaron el negocio. Personalmente creo que ver fotos de archivo de los jóvenes empleados (y a la vez dueños) de Electronic Arts empaquetando manualmente los primeros juegos nos da una perspectiva bastante curiosa del recorrido.

No puede faltar la mención a Apple y las fotos de un Steve Jobs pre-ipod contemplado la dominación mundial acompañado por el mas bisoño Steve Wozniak, comentarios sobre el desarrollo – y posterior caída -  de Atari o la siempre controvertida Commodore. De hecho, encontraréis pocas referencias a compañías que no sean americanas o inglesas, se pueden dar varias explicaciones a este hecho: puede que los autores, al ser americanos, sean incapaces de poner en pie dónde se hallan países que han puesto su granito en esta historia tales como el nuestro o Francia, pero esto es un chiste fácil y además sí que hablan de, por ejemplo, compañías Japonesas (bueno, esto también era un poco inevitable). Hay una explicación con mas sangre fría y de la que ya apunté algo anteriormente: muchas de las aportaciones de éxito comercial de las desarrolladoras europeas en los ochenta se dieron en el terreno de los ordenadores de 8 bits: Amstrad, Spectrum, MSX (hola Isako) o Commodore. Mientras que las máquinas de Sir Richard Sinclair gozaron de un éxito innegable en nuestro continente, su penetración fue escasa en comparación con el Commodore 64 (el ordenador personal más vendido de la historia, según ésto) que, por contra, aquí era minoritario. En los USA, se pasó muy rápido de los 8 bits a las consolas, el PC y las máquinas de Apple como plataforma de videojuegos así que no esperéis comentarios sobre Infogrames, Dinamic o Pyro Studios.

Todo se narra cronológicamente aunque con algún que otro salto temporal, me explico: cuando en un año en particular una compañía empieza su andadura se cuenta su historia…hasta el final, así, cuando se habla de Interplay (creada en 1983) se traza un semblante de las personas que la crearon, de sus lanzamientos mas significativos e incluyen una captura de pantalla de Baldur’s Gate para Playstation 2 cuando todavía faltan mas de 50 páginas para hablar siquiera de la primera PS. Esto no sería muy significativo sino fuera porque a lo largo del libro se habla de elementos de programación como lo más normal del mundo. Para mí – y supongo que para gran parte de las personas que se compren este libro – no habrá ningún problema con esto, pero probablemente echará un poco para atrás al recién llegado.

Aparte, la traducción es un poco extraña, dando a veces la impresión de que se ha traducido primero a castellano neutro (el mismo que se usaba en la películas Disney antiguas para solo tener que hacer un doblaje, es decir, dominicano) y después a español, no es molesto pero si uno no se da cuenta pronto puede inducir a errores. Uno de mis momentos favoritos es cuando hablan de Doom: “se lanzó en diciembre de 1993, el día después de que el senador Lieberman pronunciara su gran discurso en las audiencias de violence, ¡que oportuno!”. Bien, o lo que quería decir es que el senador habló en unas jornadas sobre la violencia (¿en los juegos o en la galaxia? Tendréis que ir para atrás y fijaros en un par de líneas del apartado de Megadrive) o que los estadounidenses son capaces de ponerle el nombre mas peregrino posible a sus pueblos y si – como sabemos los que escuchamos discos de King Crimson – puede haber localidades llamadas Providence (Providencia) ¿por qué demonios no puede haber un pueblo llamado Violencia? De todas formas, como está escrito en minúsculas me inclino por lo primero.

Por lo demás, es informativo, detallista y  entretiene bastante. Lo recomiendo aunque sea por el anecdotario, como el cambio de sexo del programador Dan Burten que queda mas reconocible que Walter Carlos (el compositor de la banda sonora de “El resplandor” de Kubrick, quien mas tarde pasó a ser Wendy Carlos), la explicación de por qué los requisitos técnicos de la saga Wing Commander han sido siempre tan imposibles o las citas de Miyamoto. Es muy completo, aunque falta una cosa: imágenes de juegos de Square. Como reza el pie de foto de una colección de juegos de PS, “se echan de menos imágenes de los sorprendentes juegos como Final Fantasy, Chrono Cross y tantos otros, respetamos el deseo de Square de que no se incluyeran”. ¿Por qué cuando uno intenta parecer respetuoso y contenido consigue dar la impresión absolutamente contraria y parece que se está cagando en todos los muertos? La última consola de la que se habla en el libro es la Xbox, resulta divertido porque al hablar de Dreamcast y sus exiguos resultados los autores afirman “el tiempo dirá si es la última consola de Sega”, algo que ya podemos confirmar hoy en día. Lo siento Funs.

Otro detalle curioso es que se trata de un volumen con edición apaisada, quizás para darle una impresión de pantalla ancha (me lo invento según lo escribo), consiguiendo que destaque en las estanterías. El problema viene por el hecho de que es una forma que se estropea con mucha facilidad, de hecho, pedí otro en la librería en la que estaba porque daba la impresión de que ya habían pasado miles de manos poco cuidadosas por el que tenían allí. Al llegar mi pedido, pude comprobar que tenía el mismo aspecto que el que yo había rechazado, simplemente porque era imposible colocarlo en la caja con los otros libros sin que éstos lo doblaran y estropeasen. Así que si son muy maniáticos, vayan a las oficinas de la editorial e intenten pillarlo allí, y ya que están, ¿por qué no me traen un manual de Final Cut Pro? Detalles como este a un lado, recomiendo mucho la lectura porque da un punto de vista totalmente inédito de este mundillo, por lo humano y al mismo tiempo riguroso.

 El otro volumen es “De Super Mario a Lara Croft, La historia oculta de los videojuegos” (Dolmen Editorial, ISBN: 84-96-121-51-8) de David Martínez. El autor se ha curtido en la redacción de Hobby Consolas. Si sois oyentes de Game Over, como yo, probablemente tengáis una relación de amor-odio con la revista, pero no os dejéis llevar por los prejuicios, yo creo que el opúsculo de Martínez se complemente perfectamente con el de los americanos, de hecho lo recomiendo mucho más si queréis ver el desarrollo del fenómeno desde un punto de vista español, con sus retrasos en los lanzamientos, los juegos que nunca nos llegaron, la polémica de la piratería cuando llegó el CD como soporte…

Por supuesto, el autor nos deja bastante claro su punto de vista sobre qué máquinas son mejores para jugar: para él son las consolas (algo en lo que yo estaba de acuerdo hasta que llegó la actual generación) y por lo tanto dedica un capitulo en particular a los juegos de ordenador mientras que los otros 4 están dedicados a Sega, Nintendo, Atari y compañía. El libro está estructurado de la siguiente manera: Inicios, Ordenadores personales, Sega vs Nintendo, Grandes fracasos (3DO, Jaguar, CDI), Playstation y finalmente, consolas basadas en el DVD. El prologo lo escribe nuestro querido Manuel del Campo y al final hay una especie de epílogo con una serie de consolas y ordenadores históricos acompañados de pequeñas reseñas técnicas así como sus juegos mas destacados.

Afortunadamente, en este caso si podemos ver que se habla de Dinamic, Topo, Opera y otras grandes compañías de software nacional, aunque ya avisamos que de forma muy resumida, no obstante le da tiempo a detenerse en el gran “La abadía del Crimen”, uno de los juegos mas importantes de la programación en la “piel de toro” (una de las expresiones mas usadas por Micromanía). Al igual que en “High Score” obtenemos pequeños destacados sobre anécdotas del mundillo: juegos importantes o polémicos, periféricos extraños e incluso sucesos…sobre esto último me explayaré un poco más posteriormente.

En lo que se refiere a la historia general, comparte muchos puntos con la obra editada por McGraw Hill, ya que básicamente es la misma, no se puede decir que una cronología sobre videojuegos dé para interpretaciones con diferencias radicales. Si acaso, Martínez se concentra mucho en explicar la génesis de las diferentes maquinas ya sean ordenadores o consolas pero sin complicar mucho los pormenores técnicos haciendo este libro mucho mas accesible al público en general. También está profusamente ilustrado aunque en blanco y negro, pero está un poco más actualizado, ya que puede hablar con mas detenimiento de Halo, Splinter Cell o Fable, es decir los juegos mas destacados de Xbox, la consola mas “moderna” de las que aparecen descritas.

Al titularse “La historia oculta” uno podría suponer que habrá algo de traiciones, libelos, y algo de drama: algo de eso hay pero la forma de tratarlo es un poco…chirriante, por ejemplo, hay un destacado sobre el llamado “asesino de Final Fantasy” que sorprende por lo frío, o cuando habla del anuncio del lanzamiento de PS2 escribe: “Isao Okawa, el presidente de Sega tuvo que presenciar una vertiginosa caída de las ventas de Dreamcast mientras en su interior también comenzaba a perder la batalla contra el cáncer, que acabaría con él dos años mas tarde”. Er… ¿No es un poco….raro?

Mi episodio favorito es el que dedica a los grandes fracasos. Como ustedes ya saben, un servidor tuvo un vídeo Betamax (las cosas de mi padre) y un Laserdisc (esto sí que es culpa mía), así que mi simpatía por aquellos que se compran un trasto que acaba siendo tan útil como los souvenir que se colocan encima del televisor, es infinita. Ahí están, los CD32, los Virtual Boy, los CDTV…qué grandes recuerdos del Road Rash de 3DO, jugándolo en el Hipercor…no creo que saliera nunca de allí.

Por estructura, creo que resulta mucho mas fácil de leer que “High Score”, aunque supongo que los que esperan una lectura mas dura se sentirán decepcionados, yo lo compré después de llevar un tiempo algo desconectado y la verdad es que hizo que me picara el gusanillo de nuevo. Por otro lado, he de decir que David Martinez me cae mal personalmente, bueno, de hecho son sus padres los que me caen mal, porque en los agradecimientos les dice “gracias por comprarme una consola en lugar de llevarme a la Expo de Sevilla”. Como sevillano y persona que disfrutó enormemente de la Exposición Universal del 92 les digo, padres de David Martínez: ¿No hubiera sido igual de provechoso comprarle una Game Boy y llevarselo también a la Expo?

Tonterías aparte, si lleváis un tiempo en esto de los videojuegos, compradlo porque os veréis reflejados en sus paginas. Podéis seguir la trayectoria de David Martínez a través de consolas.com, y por cierto, un detalle final: en ambos libros hay reseñas en la contraportada, escritas por figuras del mundillo de los videojuegos, en este respecto gana “High Score” por número y porque la de David Perry (de Shiny Entertainment, incluida en el libro español) podría pasar por la más fría de la historia: “Este libro actúa como una guía informativa y de entretenimiento para la industria de loa videojuegos”, vamos, que solo le hace falta decir que se trata de un libro cuadrado con letras y fotos.

 

Programa 316 – Vuelta a la Normalidad

Hacer programas especiales como los de las Jornaicas de Zaragoza es genial, pero son muy agotadores y requieren de mucha preparación y voluntad.
Siempre se agradece poder volver un poco a la rutina, especialmente después de un largo verano, que en mi caso en particular no ha sido especialmente salado. Y más cuando volvemos cargados de energía y nuevas ideas que estoy convencido darán una nueva dimensión de clase al programa.

Particularmente estoy más centrado que nunca, y gran parte del equipo también, en el concepto de divulgación amena y entretenida que empezamos a desarrollar la temporada pasada con secciones como “Lo que nunca se atrevió a preguntar…”.
La nueva sección de Koopa, “La caja de LOS fusibles” (lo del LOS en mayúscula es una pequeña puya privada hacia su artífice) nace con ese claro propósito, y aunque todavía haya mucho que pulir, estoy convencido que marcara la diferencia dentro de Game Over.

La idea original para la sección nació hace varios años, cuando discutimos la posibilidad de realizar una pequeña sección que sirviera de Diccionario de conceptos populares en el mundo de los videojuegos, pero fue desechada a ultima hora no recuerdo muy bien porqué.
Esta claro que la sección de Koopa había perdido cualquier tipo de rumbo fijo, y recordando lo mucho que le gusta la divulgación científica, aunque ésta tenga poca cabida en el programa, tuve un momento de iluminación… ¿Por qué no juntar “Tortugas Radiactivas” con esa idea de divulgación, pero en términos más cercanos a la temática del programa? Fue cuando recordé aquella lejana idea de sección y se la propuse al bueno de Koopa, que aceptó entusiasmado.
La verdad es que hay muchos términos que utilizamos muy alegremente en análisis i previus que seguro mucha gente no entiende y nadie se ha molestado en explicar. Muchos porque ni lo saben ni lo entienden, otros tantos por falta de predisposición, y quien sabe si unos pocos para realzar esa idea sectaria del mundillo cerrado y oscuro al que siempre hemos pertenecido.
Tengo muchas ganas de escuchar como Koopa nos explica conceptos míticos como el Modo7, el Blast Processor, el chip SuperFX o la falta de transparencias en Saturn.
No descarto incluso algún día abarcar conceptos más amplios como el mismo proceso de desarrollo y creación de un videojuego fase a fase. Temas los hay para parar un tren.

Otra noticia sonada ha sido el retorno de Volcano al programa con su icónica sección “Akihabara”. En este caso, a diferencia de Koopa, fue él mismo quien propuso la idea, tras un par de años de ausencia en el programa, concepto que aprobamos rápidamente aunque pasando a un formato mensual, como otras secciones de nuestra parrilla.
Cada cuarta semana de mes Volcano se acercará a los estudios centrales de Radio Despí a hablarnos de gadgets… Tanto desde especiales dedicados a uno u otro artilugio como noticias noticiosas al respecto. Como de costumbre en el programa, tiene completa libertad para desarrollar su sección como crea conveniente.

Curiosamente el primer programa regular de la temporada coincidió precisamente con las dos principales novedades de esta temporada, así que poco más hay que presentar… aunque Pengo, el Sr.Cine o Nae siguen en plantilla. Harán sus colaboraciones, como de costumbre, cuando les sea posible.

Agradezco muy mucho a toda la gente que se ha volcado en felicitaciones y alabanzas hacia este primer programa de la temporada augurando un más que positivo año por delante. Recordad que el equipo se vuelca al completo cada sábado y el cariño de los oyentes es la mejor recompensa a todo ese esfuerzo.

Solo un par de notas.
Recordad dejar vuestras “críticas” al programa en Itunes… Lo que empezamos un poco en nota de cachondeo puede acabar siendo uno de los mayores hitos surrealistas de la historia de los podcasts en el programa de la manzanita.
Y también recordad el “Club de Fans” del programa en Facebook… Me joroba reconocerlo, pero este trasto tiene su gracia.

Trivial Game Over Jornaicas – Hoja de Clasificación

Siguiendo el estilo de la anterior ocasión, os doy acceso a la Hoja de Clasificación que tuvieron que rellenar los asistentes al programa de las Jornaicas de Zaragoza para llegar a participar en el Trivial final.

Un par de notas:

En primer lugar, el nivel estaba bastante alto. Hubo buenas puntuaciones, de las que destaco los 14 puntos de Toni, indiscutible ganador moral del Trivial, y unos 12-13 de un participante desconocido cuya identidad no conseguimos descubrir.

Y segundo, viendo el nivel de los habituales ganadores de los Trivial Game Over, estoy sopesando la opción de hacer una gran Final de Finales, con todos estos campeones y otros reputados gurús del videojuego. Trivial en que se harán preguntas de alto nivel, donde se ponga a prueba los conocimientos más rebuscados de los participantes… Si se puede hacer, avisaremos con tiempo para que los respectivos puedan preparar los deberes…

Ahora sí, las preguntas, y a un click, las respuestas… Recordad de publicar en los comentarios vuestras puntuaciones:

1. Que juego venia cargado en memoria de Master System II?

2. Nombre completo de la protagonista de Metroid.

3. Cuantos personajes aparecian originalmente en el primer Super Smash Bros?

4. Nombre original del Proyecto que acabaría convirtiendose en la GameCube de Nintendo.

5. Nombra los dos Zelda Oracle para GameBoy.

6. Que compañias formaban parte de la tecnologia Triforce, que inauguró F-Zero AX?

7. Cuantas versiones diferentes existieron de Street Fighter 3?

8. Cual era el slogan de Halo 3?

9. Castlevania o Castelvania? Como se escribe?

10. Como se llama la Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos españoles creada por nuestro buen amigo Ramon Nae Nafria?

11. Que año saldra Duke Nukem Forever? (Animo, aprendices de futurologo)

12. Que actor pone rostro al protagonista de Stranglehold? Sabrias decir de que pelicula es secuela este juego?

13. Cuantos juegos incorpora Orange Box? Nombra todos los que puedas.

14. Cual era la particularidad del juego Sonic & Knuckles para Mega Drive?

15. Como se llama la precuela de Soul Calibur?

(más…)

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Game Blogger

Game Blogger es el Blog de los miembros y colaboradores de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos, que se emite actualmente por Radio Despí. Aquí podreis leer comentarios y anécdotas sobre el programa, analisis y opiniones sobre videojuegos y otras muestras de sub-cultura, además de cualquier cosa que les pase por la cabeza a estos encefalogramas planos.

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