(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)
Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.
En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.
Hablamos de la Super Nintendo, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con Alisson Hannigan y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.
Dicha consola dispone en su interior de dos chips de 8 bits destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como Modos. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.
La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más famosos y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran revolucionarias.
Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores EXCLUSIVAMENTE de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del background.
Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era rotable y escalable. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante hardware, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.
Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las 2D.
A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D.
Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.

Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el “antes y después”.
Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del Terranigma, los circuitos del Mario Kart y el F-Zero o las pistas del mítico Pilotwings: ESO es el modo 7.
Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del Mario Kart: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.
Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.
Super Castlevania IV es nuestro ejemplo.
Este vídeo puede verse en el artículo de Pixfans sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía
Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado Koranot. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.
Una cosa está clara: Representar a Koranot mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.
Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el fondo, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.
Resumiendo:
- La Super Nintendo usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.
- El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como Mario Kart, o en los mapas del mundo de varios RPG’s, como Secret of Maná 2.
- No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el Super Castlevania IV.
Bibliografía variada:
- Gran artículo de Pixfans sobre el modo 7.
- El modo 7 en la Wikipedia (Y también en castellano).
- Tecnicismos técnicos del modo 7.
- Características técnicas de la SNES vía Wikipedia.
En el próximo capítulo, ¿50 hz o 60 hz? ¡La mejor polémica desde la dualidad partícula-onda!






Si señor, divulgación friki videojueguil histórico artística para todos los públicos. ¡Muy bueno!
La caja del O.S. fusibles.
Vale, el chiste no es mío…XD
Que tiempos aquellos, yo me acuerdo que siendo tan pequeño como era al ver estas filigranas graficas me quedaba con la boca abierta. Por cierto en donde poner prespectiva creo que quieres decir perspectiva.
Como bien dices, si activas el modo 7, ganas la capacidad de rotar una capa y pierdes todos los fondos/scrolls; vaya, que sólo te quedan los sprites.
Un año después del lanzamiento de la snes salió el mega cd, la cual te permite hacer bastantes más virguerias (si, por hardware).
Con esto quiero decir que la publicidad (bien hecha) es un ingrediente importante de la receta modo 7.