En breve, en su Último Programa de Temporada favorito…
Alguien viene…
Programa Final de Temporada Arcadia Gamers
Disfruto tanto con la radio, me gusta tanto ponerme frente a un micro, que a la mínima oportunidad no dudo en aceptar cualquier labor radiofónica por estrafalaria que parezca. Y remarco lo de estrafalaria, porque cuando me ofrecieron moderar un debate sobre videojuegos, a lo Campo Vidal, entre los miembros y amigos de Arcadia Gamers, mi cerebelo aceptó al instante, aunque tiempo después podría reflexionar sobre las consecuencias de aceptar tan alegremente semejante encargo.
Bromas aparte, y asumiendo el clima de tensión completamente ficticio que se respiraba en el estudio, ha sido una grata experiencia que tardaré en olvidar, porque la radio mola, pero si encima es rodeado de gente maja y que sabe hacer bien su trabajo, lo es mucho más.

Hemos visto demasiado la tele.
A este respecto he de mencionar que Arcadia demuestra tener muy buenas ideas para acabar sus temporadas. Y el debate solo es una de ellas.
Me pareció genial la campaña de “marketing” que se curraron para promocionar el evento. Al viejo estilo de Marvel con la Civil War, crearon una serie de mini-banners que los usuarios de su foro u otros lugares pudieran colgar en sus perfiles demostrando claramente a quien apoyaban.
El resultado, la expectación estaba por todo lo alto, y el desenlace, inesperado por completo.

Los dos Banners creados para la ocasión.
La noche estuvo llena de sorpresas. Llamadas inesperadas, votos desconcertantes, chasco por parte de algunos y vítores para otros, y emotivo punto y aparte.
Escuchadlo, que vale la pena.
Diccionario Hardcore-casual vol. 1 – Juegos de Aventura
Aficionado al rol, juegos de ordenador, wargames, lectura de libros prohibidos cómo fantasía épica, ciencia ficción y otras cosas de mal leer, y que se ha convertido en un ex-hardcore para ser un neo casual. Su rasgo de personalidad más acusado ahora mismo es su paternidad, con sus tres hijas de tres (la mayor) y un año (las dos peques) que le traen de cabeza las 25 horas del día.
Es además redactor del e-zine sobre Wargames ¡Cargad!
Dícese de aquel género en el cual el jugador maneja al protagonista a su antojo, haciendo sentir a dicho protagonista muy inteligente cuando en realidad no tiene ni puñetera idea de lo que hace, por que lo hace todo el jugador. En este tipo de juegos acostumbra a salir a flote la perversa mente de los programadores y los diseñadores de juegos que son capaces de hacer que un pollo con una polea incrustada sea un objeto completamente útil. El jugador avezado normalmente está tan loco como esta gente, por que sabe perfectamente que ese pollo de goma tiene que usarse con la polea. El guión de los juegos de aventura acostumbra a tener una base muy simple: algo pasa y alguien tiene que hacer algo para que no pase y de paso para conseguir otro algo que reportará una gran gratificación para ese alguien. Un ejemplo de esto es chico-conoce-chica malo-rapta-chica y chico-salva-chica-de-malo y chico-por-fin-pierde-virginidad.
El hilo conductor de todo juego de aventura acostumbra a ser un cable de electricidad por donde pasa la corriente que alimenta al ordenador y sin el cual no podríamos jugar, obviamente. El hilo conductor metafórico de los juegos de aventura acostumbra a ser la historia. Pero no la de los años y la gente importante que hace cosas importantes cómo guerras y más guerras. No.
Me refiero a historias de esas que se cuentan en el bar, en las películas o en los cuentos de los niños (cómo por ejemplo el flautista de Hamelin, o cómo enseñar la matanza de animales aunque sean ratas y promover el secuestro masivo de menores con oscuras intenciones). Normalmente las acciones del pelele del protagonista tienen que tener un cierto sentido con la trama del juego… o no, que ahí tenemos todos el Dark Seed que rebosaba dolor de cabeza por todas partes.
De este tipo de juegos tenemos grandes sagas míticas.
The Secret of Monkey Island: Inició una saga de 4 títulos, por lo que deducimos que el secreto de la dichosa isla debe ser gordo que te cagas (vamos, la isla de Perdidos es una nadería) por que llevan 4 entregas y todavía no ha quedado claro cual es el puñetero secreto de la isla.
King Quest: Otra saga laaaarga, laaaarga, laaaarga, basada en una familia real que se aburre mucho y se dedica a salvar al reino o al mundo día sí día también. Según den en la tele fútbol, seriales o anime se van turnando para ir a hacer deportes de riesgo (cómo el salto de precipicio, salvación de reinos, matanza de dragones y esas cosas que hacen las familias reales del medievo fantástico) y además aunque sean ‘quests’ no ganan puntos de experiencia, ni espadas de Mithril, ni ná de ná.
Legend Of Kirandia: Esto no queda claro si es un juego de aventuras o un simulador muy sofisticado del mundo del circo. Entre otras cosas por que hay magos, payasos, animales exóticos y grandes portentos. Sólo falta un tipo vestido con un frac y sombrero de copa indicando que prestemos atención a la pista tres. Esta saga de tres títulos va más o menos así:
- Hay un malo que tiene un malvado plan que incluye miedo, terror, sangre, destrucción, visionado de películas basadas en hechos reales en la sobremesa y la confiscación de todas las bolsas de patatas fritas. Y además es un jodido payaso.
- Hay un bueno con un oscuro pasado y que además clama venganza contra el malo por que algo malo le habrá hecho, vamos digo yo, por que tiene un cabreo del quince. Vamos que le tiene ganas. Así que ni corto ni perezoso coge él solito y con un buen par se dedica a joderle todos los planes. Eso sí, el cómo un chaval joven es capaz de enfrentarse a un tipo que tiene aterrorizado a todo un reino es algo que se debería estudiar en los anales de la psicología heroica.
- El bueno gana, obviamente, sino no hay más capítulos. Pero aparece el malo otra vez que es más difícil de matar que a la muerte de MundoDisco, con lo que tenemos más de lo mismo. Sin embargo ahora además el malo le tiene ganas al bueno. En fin.
Lesuire Suit Larry: Alguien muy listo de Sierra pensó: “Oye ¿por que no hacemos una aventura de un tipo mediocre que se quiere ligar a las tías más sexy del universo?”, y a lo cual le contestaron: “No vamos a hacer una aventura sobre ti y tus sueños húmedos”. Pero no debió ir muy en serio por que no hicieron una, sino siete (bueno, ocho si contamos al sobrino de Larry). Y mira que el tema es siempre el mismo: un tipo mediocre se las ingenia para engañar a un montón de chicas buenorras para que… bueno. Para eso. El éxito de esta saga está claro: es el mismo sueño de miles de millones de wiirgenes que babean delante del teclado y que todavía no se han enterado que es mejor mirar a chicas que tengan jpg o gif de apellido.
Hay muchos otros juegos de tipo aventura, pero que se mezclan con los juegos de acción y los de plataformas. Eso es culpa de los diseñadores que vieron un par de programas de Arguiñano y del Adrià y empezaron a “experimentar” con la “mezcla” de géneros (venga, va, ponemos dos pizcas de acción con una tacita de plataforma y lo regamos todo con un chorro de videoaventura). De este tipo de mezcla surgen algunos buenos juegos (como Tomb Raider) o verdaderos esperpentos (como Tomb Raider) que sean unos u otros quedarán en la memoria de los jugones (cómo Tomb Raider). En muchos de estos juegos se abusa del termino corre-ve-y-XXX (corre-ve-y-pulsa-la-palanca, corre-ve-y-aprieta-el-botón, corre-ve-y-tráeme-el-desayuno) haciendo que prácticamente el 80% del juego lo pasemos corriendo-y-yendo, para hacer XXXX y volver. Aquí entra la faceta de acción y de las plataformas, para no aburrirnos por el camino.
En fin. Hay un puntero de ratón que me está indicando que deje de escribir y me dedique a leer la inscripción escrita en un jarrón verde con dos amapolas. Es de suponer que al de “allá arriba” le interesa enterarse de lo que pone.
Hasta otra.
Basado en Física para gente corriente
Juegos que Molan (XII): Rogue Leader
Star Wars vende. Y mucho. Y si bien hoy día podemos encontrar juegos buenos basados en su licencia, hace unos cuantos años lanzar un titulo de estos era sinónimo de mediocre en el mejor de los casos. Y en esas que Factor 5 desarrolló el magnífico Roque Squadron para Nintendo 64. Así que cuando se anunció su segunda parte para Gamecube, todos sabiamos que tenia que ser bueno; si habian logrado un gran título en un sistema limitado por el cartucho, ahora que contaban con discos de 1,8 Gigas no habian excusas.
Y a fe que lo lograron. Roque Leader es un magnifico arcade que nos deslumbró. Sí, es la enesima vez que revivimos la historia de la saga clásica de Star Wars, pero es que esta vez era un placer. Y, además, contamos con fases extras, o misiones paralelas a las de los protagonistas de las películas.
Factor 5 sabe exprimir bien el hardware que toca. Los gráficos, aun no siendo lo mejor que llegó a mover Gamecube a lo largo de su historia, siguen luciendo magnificamente hoy dia. No solo por la suavidad y cantidad enorme de elementos en pantalla (lo cual, en fases espaciales, parece algo más facil), pero también por su detallismo, y sus bellisimos escenarios sobre superficies de diferentes planetas. La música, como todo producto en el que George Lucas esté detras, es excelente. Aunque claro, estamos también bastante hartos de oir siempre las mismas melodias, asi que muchas veces ni nos damos cuenta de la excelente calidad y trabajo que se le ha dedicado en este apartado. Y no nos olvidemos de las voces, un gran trabajo de doblaje al castellano que por desgracia no volvió a repetirse.
En resumen, los fans de Star Wars no pueden dejar pasar uno de los mejores juegos creados sobre dicha franquicia. Y tampoco pueden hacerlos los fans de los juegos de acción. Es medianamente largo, sacar los retos es muy dificil, y volar a lo largo de los diferentes escenarios (aunque sea simplemente lanzandose a toda velocidad rozando la superficie de un Destructor Estelar) es extremadamente placentero. Muy recomendable.
Plataforma: Gamecube.
También mola:
Tanto su precuela (Rogue Squadron para Nintendo 64), como su secuela (Rebel Strike, para Gamecube también), son recomendables. Eso sí, la primera parte es más tosca (como es evidente), mientras que su continuación posee una serie de fases a pie francamente mal hechas. Pruebalas solo si eres fan de Star Wars, o quedas prendado con Rogue Leader.
Programas 309, 310 y 311
Como ya he señalado en infinidad de ocasiones, Game Over puede tener muchos problemas, pero hay uno principalmente que sobresale entre todos los demás.
No es ni la falta de tiempo, ni que falten ganas, ni nada por el estilo… Nuestro mayor problema es que somos gente normal y corriente que tiene que compaginar su vida personal y profesional con una afición, la radio, que exige mucho, y que es muy complicado cuadrar en la agenda.
Porque muchos son los factores que colaboran en ese sentido, a que Game Over no sea todo lo grande que podría ser… Desde estudios y sus exámenes a tareas pendientes del trabajo, jornadas laborales complicadas, guardias, e incluso colaboraciones en otros proyectos. Factores que al final, queramos o no, son decisivos a la hora de influir en la calidad final del programa.
El programa 309, en comparación con los dos siguientes, me parece un evidente y clarísimo ejemplo representativo de lo que intento decir.
Mientras que el primero contó con varias horas de reuniones previas, decenas de páginas de guión preparadas a lo largo de la semana, cuñas grabadas con anterioridad, y lo más importante, con casi todos los miembros del equipo en directo en el estudio, los siguientes no solo no tuvieron casi nada de eso sino que encima hubo ausencias sonadas.
La calidad final de todos estos programas es un claro representante de lo que implica contar con todo esto y lo que implica no tener nada.
Por eso en ocasiones como éstas me planteo que sería de Game Over si consiguiéramos, no se exactamente cómo, convertirlo en un programa profesional. En otras palabras, que pudiéramos de alguna manera vivir de esto…
Me pregunto como sería el programa cada semana con varias horas de preparación de contenidos, con todos los miembros del equipo presentes cada sábado y con la posibilidad de preparar guiones y cuñas a lo largo de toda la semana… y que encima todos los factores tecnológicos acompañasen.
Seguro que repercutiría en la calidad final del programa, además de permitirnos ir más descansados sin necesidad de hacer tantos sacrificios como actualmente, aunque me pregunto si todo eso sería viable.
¿Conseguiríamos mantener el nivel semana tras semana? ¿No fallaría alguna otra cosa? Y lo más importante… ¿Quién sería el infeliz que decidiría pagarnos por semejante despropósito como es nuestro programa?
En fin, soñar, como dicen, es gratis, y yo sueño muy a menudo despierto.
Anécdotas de estos programas pocas puedo comentar, aunque me gustaría hacer mención especial a uno de los nuevos personajes presentados en el programa 309, que por lo que parece, gustó bastante al respetable… Oscar del Moral, el que vendría a ser el jefe jefazo de Xbox en España.
Aunque parezca mentira, ese era un personaje que se me ocurrió a principio de temporada. Tras asistir a varias presentaciones oficiales de Microsoft, y ver el buen rollo que en general predominaba en ellas, me pasó por la cabeza seguir el estilo Curdi de imitar personajes de relevancia de la escena española, con una imitación de un campechano jefe de Microsoft.
Desgraciadamente, ni Isako ni Saeba ni Koopa saben imitar al Rey, con lo que el personaje quedó a la espera aguardando su oportunidad, hasta ese sábado, donde Yuanyu, exhibiendo de nuevo su repertorio vocal, se sacó de la manga un personaje bastante convincente. Su mayor éxito de la temporada desde Drácula.
¿Qué opinará Del Moral a todo esto? ¿Nos regalaran al fin Microsoft Points por la cara? ¿Haremos una serie de la extraña pareja con Curdi para la temporada que viene? Diox dirá…
Me gustaría por último aprovechar para recomendaros a todos que escuchéis la magnifica biografía que se curró Saeba acerca de Gunpei Yokoi en el programa 311, que visto en retrospectiva, podría afirmar alegremente que es seguramente el principal responsable de que los videojuegos sean como lo son hoy día.
Por cierto, en breve es el último programa de la temporada, y son cada vez más las ausencias sonadas anunciadas, lo que me provoca una ligera sensación de pánico. Recordad de avisar de vuestra asistencia al último programa y también a la posterior cena de oyentes.
Seguiremos informando.
Juegos que Molan (XI): Pikmin
¿Alguna vez os habeis quejado de que las tareas de Miyamoto son cada vez más administrativas y le alejan de poder ponerse manos a la masa durante el desarrollo de sus producciones? Pues muchos recordarán que estas quejas no son algo nuevo… Ya se le achacaba esto desde los tiempos de Nintendo 64, donde Ocarina of Time fue el último gran trabajo donde su influencia exudaba por todos sus poros. Los siguientes títulos no tenian el cariño, el pulido de este hombre… y llegó para Gamecube un juego que olia a Miyamoto. Su esencia se sentia en todos sus apartados. Y fue llamado Pikmin.
Pikmin es la traducción perfecta del famoso Lemmings a consola. Es saber adaptar de la manera más pura la esencia de la obra de DMA Designs a un pad. Lo de menos es su historia (un astronauta que se estrella en un planeta; mmmmhh… ¿esto donde lo he visto yo antes…?), lo que importa es su inmersión. Facil para los menos avezados en esto de los puzzles, y con suficientes retos para los jugadores más sesudos. Con suficiente acción para los impacientes, y con suficientes puzzles para los estrategas. Y todo esto mientras el escaso oxigeno que disponemos se consume inexorablemente.
Cuenta Miyamoto que a la hora de realizar el juego se inspiró viendo a unas hormigas de su jardín, y el trabajo de diseño de este juego así lo denota. Nos moveremos, diminutos como somos, sobre piedras, charcos, flores y tierra, y sus gráficos lucen estupendamente… El modelado de los Pikmins es muy sencillo y simplón, pero esto facilita poder mover 100 de ellos simultaneamente de forma fluida y con acciones independientes. La música es un puro acompañamiento para poder pensar relajadamente cual es la mejor estrategia, aunque cuando comience a ponerse el sol el sonido comenzará a angustiarnos, denotando la urgencia de replegar nuestro ejercito particular si no queremos perderlo. Los efectos de sonido lucen bien, pero tampoco son remarcables.
Pikmin es sencillo, pero desafiante. Hace pensar al jugador, pero también le obliga a pelear. Pikmin es un juego de puzzles, pero pensado para que cualquiera pueda coger un pad y disfrutarlo plenamente, sea o no un amante del género. Y ese es un equilibrio muy dificil de lograr.
Plataforma: Gamecube.
También mola:
Pikmin tuvo secuela (llamada, en un alarde de originalidad, Pikmin 2). Se elimina el límite de 30 dias, pero a cambio añade más tesoros secretos. Tan o más bueno que su precuela. También para Gamecube.










