Programas 309, 310 y 311

Como ya he señalado en infinidad de ocasiones, Game Over puede tener muchos problemas, pero hay uno principalmente que sobresale entre todos los demás.
No es ni la falta de tiempo, ni que falten ganas, ni nada por el estilo… Nuestro mayor problema es que somos gente normal y corriente que tiene que compaginar su vida personal y profesional con una afición, la radio, que exige mucho, y que es muy complicado cuadrar en la agenda.
Porque muchos son los factores que colaboran en ese sentido, a que Game Over no sea todo lo grande que podría ser… Desde estudios y sus exámenes a tareas pendientes del trabajo, jornadas laborales complicadas, guardias, e incluso colaboraciones en otros proyectos. Factores que al final, queramos o no, son decisivos a la hora de influir en la calidad final del programa.

El programa 309, en comparación con los dos siguientes, me parece un evidente y clarísimo ejemplo representativo de lo que intento decir.
Mientras que el primero contó con varias horas de reuniones previas, decenas de páginas de guión preparadas a lo largo de la semana, cuñas grabadas con anterioridad, y lo más importante, con casi todos los miembros del equipo en directo en el estudio, los siguientes no solo no tuvieron casi nada de eso sino que encima hubo ausencias sonadas.
La calidad final de todos estos programas es un claro representante de lo que implica contar con todo esto y lo que implica no tener nada.

Por eso en ocasiones como éstas me planteo que sería de Game Over si consiguiéramos, no se exactamente cómo, convertirlo en un programa profesional. En otras palabras, que pudiéramos de alguna manera vivir de esto…
Me pregunto como sería el programa cada semana con varias horas de preparación de contenidos, con todos los miembros del equipo presentes cada sábado y con la posibilidad de preparar guiones y cuñas a lo largo de toda la semana… y que encima todos los factores tecnológicos acompañasen.
Seguro que repercutiría en la calidad final del programa, además de permitirnos ir más descansados sin necesidad de hacer tantos sacrificios como actualmente, aunque me pregunto si todo eso sería viable.
¿Conseguiríamos mantener el nivel semana tras semana? ¿No fallaría alguna otra cosa? Y lo más importante… ¿Quién sería el infeliz que decidiría pagarnos por semejante despropósito como es nuestro programa?
En fin, soñar, como dicen, es gratis, y yo sueño muy a menudo despierto.

Anécdotas de estos programas pocas puedo comentar, aunque me gustaría hacer mención especial a uno de los nuevos personajes presentados en el programa 309, que por lo que parece, gustó bastante al respetable… Oscar del Moral, el que vendría a ser el jefe jefazo de Xbox en España.
Aunque parezca mentira, ese era un personaje que se me ocurrió a principio de temporada. Tras asistir a varias presentaciones oficiales de Microsoft, y ver el buen rollo que en general predominaba en ellas, me pasó por la cabeza seguir el estilo Curdi de imitar personajes de relevancia de la escena española, con una imitación de un campechano jefe de Microsoft.
Desgraciadamente, ni Isako ni Saeba ni Koopa saben imitar al Rey, con lo que el personaje quedó a la espera aguardando su oportunidad, hasta ese sábado, donde Yuanyu, exhibiendo de nuevo su repertorio vocal, se sacó de la manga un personaje bastante convincente. Su mayor éxito de la temporada desde Drácula.
¿Qué opinará Del Moral a todo esto? ¿Nos regalaran al fin Microsoft Points por la cara? ¿Haremos una serie de la extraña pareja con Curdi para la temporada que viene? Diox dirá…

Me gustaría por último aprovechar para recomendaros a todos que escuchéis la magnifica biografía que se curró Saeba acerca de Gunpei Yokoi en el programa 311, que visto en retrospectiva, podría afirmar alegremente que es seguramente el principal responsable de que los videojuegos sean como lo son hoy día.

Por cierto, en breve es el último programa de la temporada, y son cada vez más las ausencias sonadas anunciadas, lo que me provoca una ligera sensación de pánico. Recordad de avisar de vuestra asistencia al último programa y también a la posterior cena de oyentes.
Seguiremos informando.

Juegos que Molan (XI): Pikmin

¿Alguna vez os habeis quejado de que las tareas de Miyamoto son cada vez más administrativas y le alejan de poder ponerse manos a la masa durante el desarrollo de sus producciones? Pues muchos recordarán que estas quejas no son algo nuevo… Ya se le achacaba esto desde los tiempos de Nintendo 64, donde Ocarina of Time fue el último gran trabajo donde su influencia exudaba por todos sus poros. Los siguientes títulos no tenian el cariño, el pulido de este hombre… y llegó para Gamecube un juego que olia a Miyamoto. Su esencia se sentia en todos sus apartados. Y fue llamado Pikmin.

PikminPikmin es la traducción perfecta del famoso Lemmings a consola. Es saber adaptar de la manera más pura la esencia de la obra de DMA Designs a un pad. Lo de menos es su historia (un astronauta que se estrella en un planeta; mmmmhh… ¿esto donde lo he visto yo antes…?), lo que importa es su inmersión. Facil para los menos avezados en esto de los puzzles, y con suficientes retos para los jugadores más sesudos. Con suficiente acción para los impacientes, y con suficientes puzzles para los estrategas. Y todo esto mientras el escaso oxigeno que disponemos se consume inexorablemente.

Cuenta Miyamoto que a la hora de realizar el juego se inspiró viendo a unas hormigas de su jardín, y el trabajo de diseño de este juego así lo denota. Nos moveremos, diminutos como somos, sobre piedras, charcos, flores y tierra, y sus gráficos lucen estupendamente… El modelado de los Pikmins es muy sencillo y simplón, pero esto facilita poder mover 100 de ellos simultaneamente de forma fluida y con acciones independientes. La música es un puro acompañamiento para poder pensar relajadamente cual es la mejor estrategia, aunque cuando comience a ponerse el sol el sonido comenzará a angustiarnos, denotando la urgencia de replegar nuestro ejercito particular si no queremos perderlo. Los efectos de sonido lucen bien, pero tampoco son remarcables.

Pikmin es sencillo, pero desafiante. Hace pensar al jugador, pero también le obliga a pelear. Pikmin es un juego de puzzles, pero pensado para que cualquiera pueda coger un pad y disfrutarlo plenamente, sea o no un amante del género. Y ese es un equilibrio muy dificil de lograr.

Plataforma: Gamecube.

También mola:

Pikmin tuvo secuela (llamada, en un alarde de originalidad, Pikmin 2). Se elimina el límite de 30 dias, pero a cambio añade más tesoros secretos. Tan o más bueno que su precuela. También para Gamecube.

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